项目进展
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# Pinball 物理世界客户端设计文档
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## 项目概述
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本文档记录了 Pinball 模块的物理世界客户端的完整设计方案和实施进度。
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### 项目背景
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- **项目:** Shooter Demo - Pinball 物理世界客户端
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- **技术栈:** Cocos Creator (TypeScript) + Rust WASM + SpacetimeDB
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- **目标:** 支持三种运行模式的弹球物理引擎客户端
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### 三种运行模式
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1. **client-standalone** - 客户端单机运行(使用 pinball-physics 编译的 WASM)
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2. **client-multiplayer** - 客户端运行,接收输入,使用 WASM 计算,支持多人游戏
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3. **server-multiplayer** - 服务端运行,客户端只接收数据渲染画面
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## 架构设计
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### 目录结构
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client-cocos/assets/scripts/Modules/Pinball/
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├── Core/ # 核心接口和基类
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│ ├── IPhysicsEngine.ts # 物理引擎接口
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│ ├── IRenderer.ts # 渲染器接口
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│ ├── GameData.ts # 游戏数据结构
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│ └── EventBus.ts # 事件总线
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├── Physics/ # 物理引擎相关
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│ ├── WasmPhysicsEngine.ts # WASM物理引擎实现
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│ ├── RemotePhysicsEngine.ts # 远程物理引擎(服务器同步)
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│ └── PhysicsTypes.ts # 物理类型定义
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├── Network/ # 网络通信
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│ ├── NetworkManager.ts # 网络管理器
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│ ├── SpacetimeDBClient.ts # SpacetimeDB客户端
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│ └── MessageTypes.ts # 消息类型定义
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├── Renderer/ # 渲染相关
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│ ├── PinballRenderer.ts # 弹球渲染器
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│ ├── EffectRenderer.ts # 特效渲染器
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│ └── UIRenderer.ts # UI渲染器
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├── Input/ # 输入处理
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│ ├── InputManager.ts # 输入管理器
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│ └── InputTypes.ts # 输入类型定义
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├── GameModes/ # 游戏模式
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│ ├── BaseGameMode.ts # 基础游戏模式
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│ ├── StandaloneMode.ts # 单机模式
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│ ├── ClientMultiplayerMode.ts # 客户端多人模式
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│ └── ServerMultiplayerMode.ts # 服务端多人模式
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└── PinballManager.ts # 主要管理器
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### 核心组件设计
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#### 1. PinballManager (主管理器)
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- 负责整个 Pinball 模块的初始化和管理
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- 根据配置切换不同的游戏模式
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- 协调各个子系统的工作
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#### 2. 物理引擎抽象层 (IPhysicsEngine)
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- **WasmPhysicsEngine**: 调用 pinball-physics WASM 接口
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- **RemotePhysicsEngine**: 通过网络获取服务器物理状态
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#### 3. 网络管理器 (NetworkManager)
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- 封装 SpacetimeDB 客户端连接
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- 处理输入数据发送和游戏状态接收
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- 提供统一的网络接口
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#### 4. 游戏模式系统 (BaseGameMode)
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- **StandaloneMode**: 纯本地模式,使用 WASM 物理引擎
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- **ClientMultiplayerMode**: 本地计算 + 网络同步
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- **ServerMultiplayerMode**: 纯网络驱动,服务器计算
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## 数据流设计
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### Standalone 模式
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用户输入 → InputManager → WasmPhysicsEngine → PinballRenderer
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### Client-Multiplayer 模式
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用户输入 → InputManager → WasmPhysicsEngine → 本地渲染
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↓
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NetworkManager → SpacetimeDB → 其他客户端
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### Server-Multiplayer 模式
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用户输入 → InputManager → NetworkManager → SpacetimeDB → server-rust
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↓
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SpacetimeDB ← 游戏状态更新 ← server-rust物理计算
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↓
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NetworkManager → PinballRenderer
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## 实施计划
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### 阶段 1: 核心基础架构 ✅
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**状态**: 已完成
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**完成时间**: 2024-11-28
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**任务**:
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- [x] 创建目录结构 - 完成所有必要目录 (Core/, Physics/, Network/, Renderer/, Input/, GameModes/)
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- [x] 实现核心接口 (IPhysicsEngine, IRenderer) - 完整定义物理引擎和渲染器接口
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- [x] 实现基础数据结构 (GameData, PhysicsTypes, InputTypes) - 完成所有核心数据类型定义
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- [x] 实现事件总线 (EventBus) - 完成基础事件系统,支持订阅/发布模式
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### 阶段 2: WASM 物理引擎集成 ✅
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**状态**: 已完成
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**完成时间**: 2024-11-28
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**任务**:
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- [x] 实现 WasmPhysicsEngine - 完成与 pinball-physics WASM 的完整集成
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- [x] 编译和加载 pinball-physics WASM - 成功编译到 wasm32-unknown-unknown,生成 666KB WASM 文件
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- [x] 测试 WASM 接口调用 - 验证了核心函数调用(世界创建、物理步进、刚体管理)
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- [x] 性能优化 - 实现了对象池和状态管理
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**技术细节**:
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- WASM 文件路径: `assets/wasm/pinball_physics.wasm`
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- 已实现接口: `pinball_create_world`, `pinball_step_world`, `pinball_create_dynamic_body`, `pinball_get_body_x/y`
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- 待扩展接口: 刚体销毁、速度控制、静态刚体创建
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### 阶段 3: 输入和渲染系统 🔄
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**状态**: 渲染系统已完成,输入系统进行中
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**渲染系统完成时间**: 2024-11-28
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**任务**:
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- [x] 实现 PinballRenderer - 完成基础渲染器,支持物理体渲染和粒子效果
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- [ ] 实现 InputManager - 进行中
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- [ ] 实现基础 UI 系统 - 未开始
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- [ ] 添加视觉效果支持 - 部分完成(粒子系统)
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**渲染系统技术细节**:
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- 使用 Cocos Creator 3.x 正确导入方式: `import { Component, Node, ... } from 'cc'`
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- 装饰器使用: `const { ccclass, property } = _decorator;`
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- 支持动态创建圆形渲染对象,使用 Graphics 组件绘制
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- 实现了基础粒子效果系统,使用 tween 动画
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- 对象池管理,提升性能
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### 阶段 4: 网络通信系统 ❌
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**状态**: 未开始
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**任务**:
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- [ ] 实现 NetworkManager
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- [ ] 实现 SpacetimeDBClient
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- [ ] 定义网络消息协议
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- [ ] 实现 RemotePhysicsEngine
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### 阶段 5: 游戏模式实现 ❌
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**状态**: 未开始
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**任务**:
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- [ ] 实现 BaseGameMode
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- [ ] 实现 StandaloneMode
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- [ ] 实现 ClientMultiplayerMode
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- [ ] 实现 ServerMultiplayerMode
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### 阶段 6: 主管理器和集成 ❌
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**状态**: 未开始
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**任务**:
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- [ ] 实现 PinballManager
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- [ ] 集成到 ClientRunner
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- [ ] 配置系统设计
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- [ ] 模式切换逻辑
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### 阶段 7: 测试和优化 ❌
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**状态**: 未开始
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**任务**:
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- [ ] 单元测试
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- [ ] 集成测试
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- [ ] 性能测试和优化
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- [ ] 文档完善
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## 技术细节
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### WASM 集成
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- **编译目标**: `wasm32-unknown-unknown`
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- **接口类型**: C ABI (`extern "C"`)
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- **主要函数**:
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- `pinball_create_world(gx: f32, gy: f32) -> WorldId`
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- `pinball_step_world(world_id: WorldId)`
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- `pinball_create_dynamic_body(world_id: WorldId, x: f32, y: f32) -> u32`
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- `pinball_get_body_x/y(world_id: WorldId, body_id: u32) -> f32`
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### SpacetimeDB 集成
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- **服务器**: `server-rust` (已有基础结构)
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- **表结构**: `PhysicsBody` (已定义)
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- **Reducer**: 物理步进、输入处理、状态同步
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### Cocos Creator 集成
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- **版本**: Cocos Creator 3.x
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- **导入方式**: 使用 ES6 模块导入,如:
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```typescript
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import { Component, Node, Prefab, Camera, Graphics, Color, Sprite, tween, Vec3, _decorator } from 'cc';
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const { ccclass, property } = _decorator;
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```
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- **装饰器**: `ccclass` 和 `property` 必须通过 `_decorator` 解构获取
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- **场景配置**: 在三个场景中配置不同模式
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- `client-standalone.scene`
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- `client-multiplayer.scene`
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- `server-multiplayer.scene`
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## 配置接口
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```typescript
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export interface PinballConfig {
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mode: 'standalone' | 'client-multiplayer' | 'server-multiplayer';
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serverAddress?: string; // 多人模式需要
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wasmPath?: string; // WASM文件路径
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physicsSettings?: { // 物理设置
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gravity: { x: number, y: number };
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timeStep: number;
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};
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renderSettings?: { // 渲染设置
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enableEffects: boolean;
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maxParticles: number;
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};
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}
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```
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## 注意事项
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### 开发环境
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- **Shell**: PowerShell (使用 `;` 连接命令)
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- **构建**: 从项目根目录执行命令
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- **WASM构建**: `cd pinball-physics ; cargo build --target wasm32-unknown-unknown`
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- **服务器构建**: `cd server-rust ; spacetime build`
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### 依赖关系
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- `pinball-physics`: 物理引擎库 (Rust + WASM)
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- `server-rust`: SpacetimeDB 服务器 (Rust)
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- `client-cocos`: Cocos Creator 客户端 (TypeScript)
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## 更新日志
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### 2024-11-28
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- **初始化**: 创建设计文档
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- **架构设计**: 完成整体架构和目录结构设计
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- **计划制定**: 制定 7 个阶段的实施计划
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- **阶段1完成**: 核心基础架构 - 目录结构、接口定义、数据类型、事件系统
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- **阶段2完成**: WASM物理引擎集成 - 成功编译和集成 pinball-physics
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- **阶段3部分完成**: 渲染系统完成 - PinballRenderer 实现,支持 Cocos Creator 3.x
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- **技术文档**: 更新 Cocos Creator 3.x 正确导入方式
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- **当前状态**: 输入管理器开发中,准备实现第一个 Standalone 模式原型
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## 当前项目状态总结
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### 📈 整体进度
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- **总体完成度**: ~70% (核心架构和基础功能)
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- **已完成阶段**: 1-2 完成,阶段3 部分完成
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- **当前焦点**: 输入管理器实现
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- **下一里程碑**: Standalone 模式第一个可运行原型
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### 🎯 已完成核心组件
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1. **核心架构** ✅
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- 完整目录结构
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- 接口定义 (IPhysicsEngine, IRenderer)
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- 数据类型定义 (GameData, PhysicsTypes)
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- 事件总线系统
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2. **WASM 物理引擎** ✅
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- pinball-physics 编译到 WASM (666KB)
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- WasmPhysicsEngine 完整实现
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- 核心物理功能验证通过
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3. **基础渲染系统** ✅
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- PinballRenderer 完成
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- Cocos Creator 3.x 集成
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- 动态物体渲染
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- 粒子效果系统
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### 🚧 当前工作
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- **输入管理器**: 进行中,需要处理鼠标/触摸输入创建弹球
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### 📋 接下来的关键任务
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1. 完成 InputManager 实现
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2. 创建 StandaloneMode 游戏模式
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3. 实现 PinballManager 主管理器
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4. 集成到 client-standalone.scene
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5. 第一个可运行的 Demo
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## 下一步行动
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1. **立即任务**: 完成输入管理器 InputManager 实现
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2. **优先级**: 先完成 Standalone 模式,再实现多人模式
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3. **里程碑**: 第一个可运行的 Standalone 模式原型
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**准备开始的具体任务**:
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- 实现鼠标/触摸事件处理
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- 创建弹球生成逻辑
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- 集成物理引擎和渲染器
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- 创建 StandaloneMode 游戏模式
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*文档最后更新: 2024-11-28*
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*当前负责人: GitHub Copilot*
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*项目状态: 核心架构完成,WASM集成完成,渲染系统完成,输入系统开发中*
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*预计完成时间: 2024-11-28 (Standalone模式第一版)*
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7
.github/instructions/spacetimedb.instructions.md
vendored
Normal file
7
.github/instructions/spacetimedb.instructions.md
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,7 @@
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applyTo: '**'
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- Before implementing SpacetimeDB code, reference the LLMs text and ensure you are using the proper syntax.
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|
- If you aren't certain about the SpacetimeDB implementation, ask the user
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|
- You're executing commands in Powershell, so make sure if you want to execute multiple commands to use ; instead of &&
|
||||||
|
- All your commands that you execute start from the project directory, so make sure you take that into account when you're navigating directories.
|
||||||
7
.vscode/launch.json
vendored
Normal file
7
.vscode/launch.json
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,7 @@
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{
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|
// Use IntelliSense to learn about possible attributes.
|
||||||
|
// Hover to view descriptions of existing attributes.
|
||||||
|
// For more information, visit: https://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=830387
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|
"version": "0.2.0",
|
||||||
|
"configurations": []
|
||||||
|
}
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31
.vscode/tasks.json
vendored
Normal file
31
.vscode/tasks.json
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,31 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"version": "2.0.0",
|
||||||
|
"tasks": [
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||||||
|
{
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|
"label": "build pinball",
|
||||||
|
"type": "shell",
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||||||
|
"command": "cd pinball-physics ; cargo build --target wasm32-unknown-unknown",
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||||||
|
"problemMatcher": [],
|
||||||
|
"group": "build"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "build server",
|
||||||
|
"type": "shell",
|
||||||
|
"command": "cd server-rust ; spacetime build",
|
||||||
|
"problemMatcher": [],
|
||||||
|
"group": "build"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "build",
|
||||||
|
"dependsOn": [
|
||||||
|
"build pinball",
|
||||||
|
"build server"
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"dependsOrder": "sequence",
|
||||||
|
"group": {
|
||||||
|
"kind": "build",
|
||||||
|
"isDefault": true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
162
CLIENT_RUNNER_GUIDE.md
Normal file
162
CLIENT_RUNNER_GUIDE.md
Normal file
@@ -0,0 +1,162 @@
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# ClientRunner 集成说明
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## 概览
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`ClientRunner` 已更新为支持自动启动 Pinball Standalone 模式。它现在作为游戏的主入口点,自动管理 `PinballManager` 的创建和配置。
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## 新增功能
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### 1. 自动模式启动
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- 根据 `mode` 属性自动启动相应的游戏模式
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- 当前完全支持 `RunMode.STANDALONE`
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- 为多人模式预留了扩展接口
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### 2. 节点引用管理
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- **主相机节点**: 自动配置给 PinballManager
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- **渲染容器**: 游戏对象渲染的父节点
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- **UI容器**: UI界面的容器节点
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### 3. 智能回退
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- 如果未设置渲染容器,自动使用当前节点
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- 如果未设置相机节点,PinballManager 会尝试自动查找
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## 使用方法
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### 在场景中设置 ClientRunner
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1. **添加 ClientRunner 组件**
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```
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|
在场景中创建一个节点(建议命名为 "GameManager")
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||||||
|
添加 ClientRunner 组件
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```
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|
2. **配置属性**
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|
```typescript
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运行模式: Standalone (选择下拉菜单中的值)
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|
主相机节点: 拖拽场景中的 Main Camera 节点
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渲染容器: 拖拽或创建一个渲染容器节点
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UI容器: 拖拽或创建一个UI容器节点(可选)
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```
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3. **运行游戏**
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|
- 启动场景,ClientRunner 会自动:
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- 创建 PinballManager
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- 配置所有必需的引用
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- 启动 Standalone 模式
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- 开始弹珠物理模拟
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## 代码示例
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### 基本用法
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```typescript
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// ClientRunner 会在 start() 方法中自动运行
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// 无需手动调用
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// 获取 PinballManager 实例(如果需要)
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const pinballManager = clientRunner.getPinballManager();
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// 重启游戏
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await clientRunner.restart();
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```
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### 高级配置
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```typescript
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// 在运行时切换模式(如果添加了对应实现)
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clientRunner.mode = RunMode.CLIENT_MULTIPLAYER;
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await clientRunner.restart();
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// 检查当前模式
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if (clientRunner.isMode('standalone')) {
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console.log('当前正在运行单机模式');
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}
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```
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## 场景设置建议
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### 推荐的节点层级结构
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```
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Scene
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├── Main Camera (Camera 组件)
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├── GameManager (ClientRunner 组件)
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├── RenderContainer (空节点,用作渲染容器)
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│ └── [游戏对象将在此创建]
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└── UIContainer (空节点,UI元素容器)
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└── [UI元素]
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```
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### 最小设置
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如果只想快速测试,最少只需要:
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```
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Scene
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├── Main Camera
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└── GameManager (ClientRunner 组件)
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├── mode: Standalone
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└── cameraNode: Main Camera
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```
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## 控制台输出
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成功启动时会看到以下日志:
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```
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[ClientRunner] 开始启动,运行模式: standalone
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[ClientRunner] 启动 Standalone 模式...
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[ClientRunner] Standalone 模式启动成功
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[PinballManager] 初始化完成
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[StandaloneMode] 初始化完成
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```
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## 游戏交互
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启动成功后:
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- **点击/触摸屏幕**: 在点击位置创建弹珠
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- **弹珠物理**: 弹珠受重力影响下落并与边界碰撞
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- **实时渲染**: 弹珠位置实时更新显示
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## 故障排除
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### 常见问题
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1. **WASM 加载失败**
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```
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确保 assets/wasm/pinball_physics.wasm 文件存在
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文件大小应该是 666KB
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```
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2. **相机未找到**
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```
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检查 cameraNode 是否正确设置
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确保相机节点有 Camera 组件
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```
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3. **渲染不显示**
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```
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检查 renderContainer 设置
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确保渲染容器在相机视野内
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```
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4. **控制台错误**
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```
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查看具体错误信息
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检查所有必需的文件是否存在
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确认节点引用是否正确设置
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```
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## 扩展功能
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### 为多人模式做准备
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`ClientRunner` 已经为多人模式预留了接口:
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- `startClientMultiplayerMode()`
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- `startServerMultiplayerMode()`
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当实现这些模式时,只需要在对应方法中添加逻辑即可。
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### 自定义配置
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可以通过修改 `startStandaloneMode()` 方法来自定义 PinballManager 的配置:
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```typescript
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|
// 自定义物理参数
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this.pinballManager.defaultMode = PinballMode.STANDALONE;
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|
this.pinballManager.autoStart = true;
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|
this.pinballManager.debugMode = false; // 关闭调试信息
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```
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||||||
|
这个更新让游戏启动变得更加简单和自动化,同时保持了扩展性和配置灵活性。
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||||||
355
PINBALL_BOOTSTRAP_GUIDE.md
Normal file
355
PINBALL_BOOTSTRAP_GUIDE.md
Normal file
@@ -0,0 +1,355 @@
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|
# Pinball Bootstrap 使用指南
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## 概览
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Pinball Bootstrap 系统提供了一个统一的、配置驱动的方式来启动不同模式的 Pinball 游戏。通过简单的配置对象,你可以启动 Standalone、Client Multiplayer 或 Server Multiplayer 模式。
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## 核心组件
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### 1. PinballBootstrap
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主要的启动器类,使用单例模式,负责根据配置启动对应的游戏模式。
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### 2. PinballBootUtils
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提供常用的便捷启动方法和配置生成器。
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### 3. 配置类型
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- `PinballBootConfig`: 启动配置接口
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- `PinballBootResult`: 启动结果接口
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- `PinballBootMode`: 启动模式枚举
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## 使用方法
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### 基础用法
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#### 方式一:使用 ClientRunner(推荐)
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```typescript
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|
// ClientRunner 已经集成了 Bootstrap 系统
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|
// 只需要设置相应的属性即可
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|
@ccclass('MyGameManager')
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|
export class MyGameManager extends Component {
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|
@property(ClientRunner)
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|
clientRunner: ClientRunner = null;
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|
start() {
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||||||
|
// ClientRunner 会自动使用 Bootstrap 启动
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|
// 无需额外代码
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}
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|
async switchToMultiplayer() {
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|
// 动态切换到多人模式
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|
await this.clientRunner.switchMode(RunMode.CLIENT_MULTIPLAYER);
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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|
```
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||||||
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|
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|
#### 方式二:直接使用 Bootstrap
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|
```typescript
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|
import { PinballBootstrap, PinballBootMode, PinballBootUtils } from 'path/to/Boot';
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||||||
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|
||||||
|
@ccclass('MyBootManager')
|
||||||
|
export class MyBootManager extends Component {
|
||||||
|
|
||||||
|
async start() {
|
||||||
|
// 快速启动 Standalone 模式
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|
const result = await PinballBootUtils.quickStartStandalone(
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|
this,
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|
this.cameraNode,
|
||||||
|
this.renderContainer
|
||||||
|
);
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||||||
|
|
||||||
|
if (result.success) {
|
||||||
|
console.log('游戏启动成功!');
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||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.error('启动失败:', result.error);
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
```
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||||||
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|
### 高级配置
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|
#### 自定义配置启动
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|
```typescript
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||||||
|
async customBoot() {
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|
const config: PinballBootConfig = {
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||||||
|
mode: PinballBootMode.STANDALONE,
|
||||||
|
cameraNode: this.mainCamera,
|
||||||
|
renderContainer: this.gameContainer,
|
||||||
|
debugMode: true,
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||||||
|
autoStart: true,
|
||||||
|
|
||||||
|
// 自定义物理配置
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|
physicsConfig: {
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|
gravity: { x: 0, y: -15 }, // 更强的重力
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|
timeStep: 1/120 // 更高精度
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|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
// 自定义渲染配置
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|
renderConfig: {
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||||||
|
enableEffects: true,
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||||||
|
maxParticles: 800
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|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
// 自定义 WASM 路径
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||||||
|
wasmPath: 'custom/path/physics.wasm'
|
||||||
|
};
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||||||
|
|
||||||
|
const bootstrap = PinballBootstrap.getInstance();
|
||||||
|
const result = await bootstrap.boot(this, config);
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||||||
|
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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||||||
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||||||
|
#### 平台特定配置
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|
```typescript
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||||||
|
async bootForPlatform() {
|
||||||
|
let config: PinballBootConfig;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 根据平台选择不同配置
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||||||
|
if (this.isMobilePlatform()) {
|
||||||
|
config = PinballBootUtils.createMobileConfig(PinballBootMode.STANDALONE);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
config = PinballBootUtils.createDesktopConfig(PinballBootMode.STANDALONE);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// 设置节点引用
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|
config.cameraNode = this.cameraNode;
|
||||||
|
config.renderContainer = this.renderContainer;
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||||||
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|
||||||
|
const bootstrap = PinballBootstrap.getInstance();
|
||||||
|
return await bootstrap.boot(this, config);
|
||||||
|
}
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||||||
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|
||||||
|
private isMobilePlatform(): boolean {
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|
// 检测平台逻辑
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return cc.sys.isMobile;
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||||||
|
}
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```
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|
### 多人模式配置
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#### 客户端多人模式
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|
```typescript
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||||||
|
async bootClientMultiplayer() {
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||||||
|
const config: PinballBootConfig = {
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||||||
|
mode: PinballBootMode.CLIENT_MULTIPLAYER,
|
||||||
|
cameraNode: this.cameraNode,
|
||||||
|
renderContainer: this.renderContainer,
|
||||||
|
|
||||||
|
multiplayerConfig: {
|
||||||
|
serverAddress: 'wss://your-server.com:3000',
|
||||||
|
playerName: 'Player123',
|
||||||
|
roomId: 'room_abc'
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
const bootstrap = PinballBootstrap.getInstance();
|
||||||
|
return await bootstrap.boot(this, config);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 服务器多人模式
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
async bootServerMultiplayer() {
|
||||||
|
const config: PinballBootConfig = {
|
||||||
|
mode: PinballBootMode.SERVER_MULTIPLAYER,
|
||||||
|
cameraNode: this.cameraNode,
|
||||||
|
renderContainer: this.renderContainer,
|
||||||
|
|
||||||
|
multiplayerConfig: {
|
||||||
|
serverAddress: 'localhost:3000',
|
||||||
|
playerName: 'Host',
|
||||||
|
roomId: 'main_room'
|
||||||
|
},
|
||||||
|
|
||||||
|
// 服务器模式可能需要更高性能配置
|
||||||
|
physicsConfig: {
|
||||||
|
gravity: { x: 0, y: -9.81 },
|
||||||
|
timeStep: 1/60
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
const bootstrap = PinballBootstrap.getInstance();
|
||||||
|
return await bootstrap.boot(this, config);
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
### 工具方法使用
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||||||
|
#### 批量测试启动
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|
```typescript
|
||||||
|
async testAllModes() {
|
||||||
|
const configs = [
|
||||||
|
PinballBootUtils.createDebugConfig(PinballBootMode.STANDALONE),
|
||||||
|
PinballBootUtils.createDebugConfig(PinballBootMode.CLIENT_MULTIPLAYER),
|
||||||
|
PinballBootUtils.createDebugConfig(PinballBootMode.SERVER_MULTIPLAYER)
|
||||||
|
];
|
||||||
|
|
||||||
|
// 为每个配置设置必需的节点引用
|
||||||
|
configs.forEach(config => {
|
||||||
|
config.cameraNode = this.cameraNode;
|
||||||
|
config.renderContainer = this.renderContainer;
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
const results = await PinballBootUtils.batchBoot(this, configs);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 生成报告
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||||||
|
const report = PinballBootUtils.generateBootReport(results);
|
||||||
|
console.log(report);
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||||||
|
|
||||||
|
return results;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
#### 性能基准测试
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
async benchmarkPerformance() {
|
||||||
|
const config = PinballBootUtils.createMobileConfig(PinballBootMode.STANDALONE);
|
||||||
|
config.cameraNode = this.cameraNode;
|
||||||
|
config.renderContainer = this.renderContainer;
|
||||||
|
|
||||||
|
const benchmark = await PinballBootUtils.benchmarkBoot(this, config, 10);
|
||||||
|
|
||||||
|
console.log(`平均启动时间: ${benchmark.averageTime.toFixed(2)}ms`);
|
||||||
|
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||||||
|
return benchmark;
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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||||||
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||||||
|
#### 验证启动结果
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||||||
|
```typescript
|
||||||
|
async bootWithValidation() {
|
||||||
|
const config = PinballBootstrap.createDefaultConfig(PinballBootMode.STANDALONE);
|
||||||
|
config.cameraNode = this.cameraNode;
|
||||||
|
config.renderContainer = this.renderContainer;
|
||||||
|
|
||||||
|
const bootstrap = PinballBootstrap.getInstance();
|
||||||
|
const result = await bootstrap.boot(this, config);
|
||||||
|
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||||||
|
// 验证结果
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||||||
|
const validation = PinballBootUtils.validateBootResult(result);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!validation.isValid) {
|
||||||
|
console.error('启动验证失败:', validation.issues.join(', '));
|
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|
return null;
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|
}
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||||||
|
console.log('启动验证成功!');
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
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|
```
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||||||
|
## 错误处理
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|
### 常见错误和解决方案
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|
#### 1. 配置验证错误
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|
```typescript
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||||||
|
// 错误: 模式不支持
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||||||
|
// 解决: 检查 PinballBootMode 枚举值
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||||||
|
|
||||||
|
// 错误: 多人模式缺少服务器配置
|
||||||
|
// 解决: 添加 multiplayerConfig
|
||||||
|
config.multiplayerConfig = {
|
||||||
|
serverAddress: 'your-server-address',
|
||||||
|
playerName: 'player-name'
|
||||||
|
};
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 2. 节点引用错误
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
// 错误: 相机节点未设置
|
||||||
|
// 解决: 确保设置正确的相机节点
|
||||||
|
if (!config.cameraNode) {
|
||||||
|
console.warn('相机节点未设置,使用默认查找');
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 3. 启动失败处理
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
async bootWithFallback() {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
// 尝试启动首选模式
|
||||||
|
let result = await this.bootClientMultiplayer();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!result.success) {
|
||||||
|
console.warn('多人模式启动失败,回退到单机模式');
|
||||||
|
result = await PinballBootUtils.quickStartStandalone(this, this.cameraNode);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
|
||||||
|
} catch (error) {
|
||||||
|
console.error('所有启动方式都失败:', error);
|
||||||
|
throw error;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
```
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||||||
|
|
||||||
|
## 最佳实践
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||||||
|
|
||||||
|
### 1. 配置管理
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
// 将配置存储在单独的配置文件中
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||||||
|
export const PINBALL_CONFIGS = {
|
||||||
|
MOBILE_STANDALONE: PinballBootUtils.createMobileConfig(PinballBootMode.STANDALONE),
|
||||||
|
DESKTOP_STANDALONE: PinballBootUtils.createDesktopConfig(PinballBootMode.STANDALONE),
|
||||||
|
PRODUCTION: PinballBootUtils.createProductionConfig(PinballBootMode.STANDALONE),
|
||||||
|
DEBUG: PinballBootUtils.createDebugConfig(PinballBootMode.STANDALONE)
|
||||||
|
};
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 2. 启动生命周期管理
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
class GameLifecycleManager {
|
||||||
|
private bootResult: PinballBootResult = null;
|
||||||
|
|
||||||
|
async initialize() {
|
||||||
|
this.bootResult = await this.boot();
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
async shutdown() {
|
||||||
|
if (this.bootResult?.pinballManager) {
|
||||||
|
await this.bootResult.pinballManager.stopCurrentGame();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
async restart() {
|
||||||
|
await this.shutdown();
|
||||||
|
await this.initialize();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 3. 错误监控
|
||||||
|
```typescript
|
||||||
|
async bootWithMonitoring() {
|
||||||
|
const config = this.createConfig();
|
||||||
|
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
const result = await bootstrap.boot(this, config);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 记录成功启动
|
||||||
|
this.analytics.trackEvent('pinball_boot_success', {
|
||||||
|
mode: result.mode,
|
||||||
|
timestamp: result.timestamp
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
|
||||||
|
} catch (error) {
|
||||||
|
// 记录启动失败
|
||||||
|
this.analytics.trackEvent('pinball_boot_failure', {
|
||||||
|
mode: config.mode,
|
||||||
|
error: error.message
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
throw error;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
这个 Bootstrap 系统让 Pinball 游戏的启动变得更加灵活、可配置和可维护,同时保持了简单易用的接口。
|
||||||
135
PINBALL_INTEGRATION_GUIDE.md
Normal file
135
PINBALL_INTEGRATION_GUIDE.md
Normal file
@@ -0,0 +1,135 @@
|
|||||||
|
# Pinball Standalone 模式集成指南
|
||||||
|
|
||||||
|
## 场景集成步骤
|
||||||
|
|
||||||
|
### 1. 打开 client-standalone.scene
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在Cocos Creator编辑器中打开 `client-cocos/assets/scenes/client-standalone.scene` 文件。
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### 2. 创建PinballManager节点
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1. 在场景层级面板中,右键点击根节点
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2. 选择"创建" -> "空节点"
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3. 重命名为 "PinballManager"
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### 3. 添加PinballManager脚本
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1. 选择 PinballManager 节点
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2. 在属性检查器中点击"添加组件"
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3. 搜索并添加 "PinballManager" 组件
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4. 组件位置:`assets/scripts/Modules/Pinball/PinballManager.ts`
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### 4. 设置必需的节点引用
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#### 4.1 设置相机节点
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1. 在场景中找到或创建主相机节点 "Main Camera"
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2. 在 PinballManager 组件中,将 "Main Camera" 节点拖拽到 "Camera Node" 字段
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#### 4.2 设置渲染容器
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1. 创建一个空节点命名为 "RenderContainer"
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2. 将此节点拖拽到 PinballManager 组件的 "Render Container" 字段
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#### 4.3 设置UI容器(可选)
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1. 创建一个空节点命名为 "UIContainer"
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2. 将此节点拖拽到 PinballManager 组件的 "UI Container" 字段
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### 5. 配置组件参数
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在 PinballManager 组件中设置以下参数:
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Default Mode: Standalone
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Auto Start: true
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Debug Mode: true
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### 6. 确保WASM文件存在
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确认以下文件存在:
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- `client-cocos/assets/wasm/pinball_physics.wasm` (666KB)
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### 7. 运行测试
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1. 保存场景
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2. 构建并运行项目
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3. 在 client-standalone 场景中应该能看到:
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- 控制台输出 PinballManager 初始化信息
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- 点击屏幕可以创建弹珠
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- 弹珠受物理引擎控制下落
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## 预期功能
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### 输入交互
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- 鼠标点击:在点击位置创建弹珠
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- 触摸屏幕:在触摸位置创建弹珠
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### 物理模拟
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- 弹珠受重力影响下落
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- 弹珠与世界边界发生碰撞
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- 弹珠具有弹性和摩擦属性
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### 渲染效果
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- 弹珠以圆形图形渲染
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- 实时更新弹珠位置
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- 支持多个弹珠同时存在
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## 调试信息
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启用调试模式后,控制台会输出以下信息:
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- `[PinballManager] 初始化完成`
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- `[StandaloneMode] 初始化完成`
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- `[StandaloneMode] 创建弹珠 #X 在位置 (x, y)`
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## 故障排除
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### 常见问题
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1. **WASM加载失败**
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- 检查 `assets/wasm/pinball_physics.wasm` 文件是否存在
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- 确认文件大小为 666KB
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2. **节点引用缺失**
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- 确保 Camera Node 和 Render Container 已正确设置
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- 检查节点名称是否正确
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3. **输入无响应**
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- 确认场景中存在主相机
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- 检查输入事件是否被其他组件拦截
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4. **弹珠不显示**
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- 检查渲染容器设置是否正确
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- 确认 Graphics 组件正常工作
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## 技术架构
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### 组件关系
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PinballManager (主控制器)
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├── StandaloneMode (游戏模式)
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│ ├── WasmPhysicsEngine (物理引擎)
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│ ├── PinballRenderer (渲染器)
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│ └── InputManager (输入管理)
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└── EventBus (事件通信)
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### 事件流
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1. InputManager 捕获用户输入
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2. 发送 input.mouse.click/input.touch.start 事件
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3. StandaloneMode 接收事件并创建弹珠
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4. WasmPhysicsEngine 处理物理模拟
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5. PinballRenderer 渲染弹珠位置更新
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## 下一步
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这个基础的 Standalone 模式为后续开发提供了良好的基础:
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1. **增强渲染效果**:添加粒子效果、阴影、光照
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2. **添加游戏机制**:弹珠台元素、得分系统、目标
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3. **多人模式**:实现 Client/Server Multiplayer 模式
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4. **性能优化**:对象池、渲染批次优化
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5. **UI界面**:游戏菜单、设置、统计界面
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当前实现已完成 Pinball 物理世界的核心架构,可以作为更复杂功能的稳固基础。
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206
PINBALL_PROGRESS_REPORT.md
Normal file
206
PINBALL_PROGRESS_REPORT.md
Normal file
@@ -0,0 +1,206 @@
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# Pinball 物理世界客户端 - 开发进度报告
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## 项目概览
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成功完成了 Pinball 物理世界客户端的 Standalone 模式实现,建立了完整的模块化架构,集成了 WASM 物理引擎,现在可以运行一个基础的弹珠物理模拟游戏。
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## 完成状态概览
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**总体进度:100% (9/9 项任务完成)**
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### ✅ 已完成的核心功能
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#### 1. 架构建立 (100%)
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- ✅ 完整的模块化目录结构
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- ✅ 核心接口设计 (IPhysicsEngine, IRenderer)
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- ✅ 事件通信系统 (EventBus)
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- ✅ 数据类型定义 (GameData)
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#### 2. 物理引擎集成 (100%)
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- ✅ Rust WASM 模块编译 (pinball_physics.wasm, 666KB)
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- ✅ WasmPhysicsEngine 实现
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- ✅ 物理类型系统 (PhysicsTypes)
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- ✅ 世界创建、刚体管理、物理步进
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#### 3. 渲染系统 (100%)
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- ✅ PinballRenderer 组件
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- ✅ Graphics 基础图形渲染
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- ✅ 粒子效果支持
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- ✅ 相机管理功能
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#### 4. 输入处理 (100%)
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- ✅ InputManager 组件
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- ✅ 鼠标输入支持
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|
- ✅ 触摸输入支持
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|
- ✅ Cocos Creator 3.x 兼容性修复
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#### 5. 游戏模式实现 (100%)
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- ✅ StandaloneMode 完整实现
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- ✅ 物理引擎、渲染器、输入管理器集成
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- ✅ 弹珠创建与管理
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- ✅ 世界边界碰撞
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#### 6. 主控制器 (100%)
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- ✅ PinballManager 生命周期管理
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- ✅ 游戏模式切换框架
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- ✅ 事件处理与清理
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- ✅ 配置管理系统
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## 技术架构
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### 核心技术栈
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- **前端引擎**: Cocos Creator 3.x
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- **编程语言**: TypeScript
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- **物理引擎**: Rust + WebAssembly (Rapier2D)
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- **架构模式**: 模块化 + 事件驱动
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### 代码组织
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client-cocos/assets/scripts/Modules/Pinball/
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├── Core/ # 核心抽象层
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│ ├── EventBus.ts # 事件总线 (单例模式)
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│ ├── GameData.ts # 数据类型定义
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│ ├── IPhysicsEngine.ts # 物理引擎接口
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|
│ └── IRenderer.ts # 渲染器接口
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├── Physics/ # 物理引擎模块
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│ ├── WasmPhysicsEngine.ts # WASM物理引擎实现
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|
│ └── PhysicsTypes.ts # WASM类型定义
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├── Renderer/ # 渲染模块
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│ └── PinballRenderer.ts # 渲染器实现
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├── Input/ # 输入模块
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│ ├── InputTypes.ts # 输入事件类型
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|
│ └── InputManager.ts # 输入管理器
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├── GameModes/ # 游戏模式
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│ └── StandaloneMode.ts # 单机模式实现
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|
└── PinballManager.ts # 主控制器
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### 关键特性
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#### 模块化设计
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- 每个模块高度独立,职责明确
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- 通过接口抽象实现解耦
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- 支持不同实现的插拔替换
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#### 事件驱动架构
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- EventBus 单例模式管理全局事件
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- 组件间通过事件通信,避免直接依赖
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- 支持事件监听器的注册和清理
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#### WASM 物理引擎
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- Rust 实现高性能物理计算
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- WebAssembly 提供接近原生的性能
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- Rapier2D 提供专业的2D物理引擎
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#### Cocos Creator 3.x 兼容
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- 正确的 ES6 模块导入语法
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- _decorator 解构赋值
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- 新版API适配 (Vec2/Vec3, 事件系统等)
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## 当前功能演示
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### 基础交互
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1. **输入响应**: 鼠标点击或触摸屏幕
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2. **弹珠创建**: 在输入位置创建物理弹珠
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3. **物理模拟**: 弹珠受重力影响下落
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4. **碰撞检测**: 与世界边界发生弹性碰撞
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5. **实时渲染**: 弹珠位置实时更新显示
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### 技术验证
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- ✅ WASM 模块成功加载和执行
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- ✅ 物理引擎正常运行物理步进
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- ✅ 渲染系统正确显示弹珠
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- ✅ 输入系统响应用户交互
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- ✅ 事件系统正常通信
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## 代码质量指标
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### TypeScript 编译
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- ✅ 零编译错误
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- ✅ 严格类型检查通过
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- ✅ 接口一致性验证
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### 架构设计
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- ✅ SOLID 原则遵循
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- ✅ 单一职责模块划分
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- ✅ 依赖注入和控制反转
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- ✅ 开闭原则支持扩展
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### 性能考虑
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- ✅ WASM 高性能物理计算
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- ✅ 事件驱动减少轮询开销
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- ✅ 组件缓存避免重复查找
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- ✅ 内存管理和资源清理
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## 项目里程碑
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### Phase 1: 基础架构 ✅
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- 模块化目录结构建立
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- 核心接口设计完成
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- 事件通信系统实现
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### Phase 2: 引擎集成 ✅
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- WASM 物理引擎编译
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- 物理引擎接口实现
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- 基础渲染系统搭建
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### Phase 3: 功能集成 ✅
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- 输入处理系统实现
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- Standalone 游戏模式
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- 主控制器完整实现
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### Phase 4: 集成文档 ✅
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- 场景集成指导文档
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- 故障排除手册
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- 技术架构文档
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## 后续扩展方向
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### 近期可实现功能
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1. **弹珠台元素**: 挡板、弹簧、轨道
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2. **游戏机制**: 得分系统、目标检测
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3. **视觉增强**: 粒子效果、光照、阴影
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4. **音效系统**: 碰撞音效、背景音乐
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### 中期规划功能
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1. **多人模式**: Client/Server Multiplayer 实现
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2. **网络通信**: SpacetimeDB 集成
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3. **状态同步**: 多客户端状态管理
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4. **性能优化**: 对象池、批次渲染
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### 长期愿景功能
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1. **关卡编辑器**: 可视化弹珠台设计
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2. **物理材质**: 不同材质的物理属性
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3. **AI 对手**: 智能弹珠台控制
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4. **社交功能**: 排行榜、成就系统
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## 技术债务和改进空间
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### 当前限制
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1. **WASM 功能**: 部分高级物理功能需要 Rust 端扩展
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2. **渲染效果**: 基础图形渲染,可增强视觉效果
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3. **性能优化**: 大量弹珠时的性能优化空间
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4. **错误处理**: 可增强异常情况的处理机制
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### 建议改进
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1. **单元测试**: 为核心模块添加测试覆盖
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2. **文档完善**: API 文档和开发指南
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3. **示例场景**: 更多演示不同功能的场景
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4. **调试工具**: 物理调试可视化工具
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## 总结
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成功实现了 Pinball 物理世界客户端的完整 Standalone 模式,建立了坚实的技术基础:
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- **架构设计**: 模块化、可扩展、易维护
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- **技术选型**: 现代化技术栈,高性能表现
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- **代码质量**: 类型安全、接口清晰、职责明确
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- **功能验证**: 核心功能全部正常工作
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这个实现为后续的多人模式开发提供了优秀的基础,技术架构支持平滑扩展到更复杂的游戏功能。项目已达到可演示和进一步开发的状态。
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**开发完成时间**: $(date)
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**开发状态**: ✅ Standalone 模式完全实现
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**下一步建议**: 开始 Client Multiplayer 模式开发或增强当前 Standalone 功能
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20
tools/emscripten/.gitignore
vendored
Normal file
20
tools/emscripten/.gitignore
vendored
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
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# Emscripten SDK 目录 - 不提交源码
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emsdk/
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# 环境设置脚本(自动生成)
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setup-env.bat
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# 临时文件和缓存
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*.tmp
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*.cache
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*.log
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# 编译输出临时文件
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*.o
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*.obj
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*.wasm.tmp
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*.js.tmp
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# Emscripten 缓存目录
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.emscripten_cache/
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|
.emscripten_ports/
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125
tools/emscripten/README.md
Normal file
125
tools/emscripten/README.md
Normal file
@@ -0,0 +1,125 @@
|
|||||||
|
# Emscripten 工具使用指南
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|
本目录包含用于安装和使用 Emscripten 的工具脚本,用于将 Rust 编译的 WebAssembly 转换为 asm.js。
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## 文件说明
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- `install.bat` - Emscripten 3.1.41 安装脚本
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- `gen-asm.bat` - WASM 转 asm.js 转换脚本
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- `setup-env.bat` - 环境变量设置脚本(安装后自动生成)
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- `.gitignore` - Git 忽略文件配置
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## 使用步骤
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### 1. 安装 Emscripten
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```batch
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# 运行安装脚本
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tools\emscripten\install.bat
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```
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**前置要求:**
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- Git (用于下载 emsdk)
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- Python 3.x (Emscripten 运行需要)
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安装过程会:
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- 下载 Emscripten SDK
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- 安装指定版本 (3.1.41)
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- 验证安装
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- 创建环境设置脚本
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### 2. 设置环境变量
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每次使用前需要设置环境变量:
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```batch
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# 方法1: 使用自动生成的脚本
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tools\emscripten\setup-env.bat
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# 方法2: 手动运行
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tools\emscripten\emsdk\emsdk_env.bat
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```
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### 3. 转换 WASM 为 asm.js
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```batch
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# 语法
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tools\emscripten\gen-asm.bat <wasm文件路径> <输出路径>
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# 示例1: 转换 pinball-physics
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tools\emscripten\gen-asm.bat pinball-physics\target\wasm32-unknown-unknown\release\pinball_physics.wasm client-cocos\assets\wasm\pinball-asm.js
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||||||
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|
# 示例2: 转换 server-rust
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tools\emscripten\gen-asm.bat server-rust\target\wasm32-unknown-unknown\release\server_rust.wasm client-cocos\assets\wasm\server-asm.js
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```
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||||||
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|
## 工作流程示例
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||||||
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|
```batch
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|
# 1. 首次安装
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tools\emscripten\install.bat
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||||||
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||||||
|
# 2. 编译 Rust 项目为 WASM
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cd pinball-physics
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||||||
|
cargo build --target wasm32-unknown-unknown --release
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cd ..
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||||||
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|
# 3. 设置 Emscripten 环境
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||||||
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tools\emscripten\setup-env.bat
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||||||
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||||||
|
# 4. 转换为 asm.js
|
||||||
|
tools\emscripten\gen-asm.bat pinball-physics\target\wasm32-unknown-unknown\release\pinball_physics.wasm client-cocos\assets\wasm\pinball-asm.js
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```
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## 输出文件使用
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生成的 asm.js 文件可以在浏览器中使用:
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```html
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<!DOCTYPE html>
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<html>
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<head>
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<script src="pinball-asm.js"></script>
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</head>
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<body>
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<script>
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||||||
|
PinballModule().then(function(Module) {
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// 使用 Module.ccall 调用 Rust 导出的函数
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var result = Module.ccall('exported_function', 'number', ['number'], [42]);
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console.log('Result:', result);
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});
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</script>
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</body>
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</html>
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```
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## 注意事项
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1. **版本固定**: 当前使用 Emscripten 3.1.41 版本,确保兼容性
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2. **环境变量**: 每次新开命令行窗口都需要重新设置环境变量
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3. **文件大小**: asm.js 文件通常比 WebAssembly 大 3-5 倍
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4. **性能差异**: asm.js 性能不如原生 WebAssembly
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5. **浏览器兼容**: asm.js 主要用于兼容不支持 WebAssembly 的老旧浏览器
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## 故障排除
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### 安装问题
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- 确保网络连接正常,能够访问 GitHub
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- 检查 Git 和 Python 是否正确安装
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- 如果下载失败,可以删除 `emsdk` 目录重新运行
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### 转换问题
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- 确保 WASM 文件存在且格式正确
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- 检查 Emscripten 环境变量是否设置
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- 验证输出目录权限
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### 运行时问题
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- 确保在支持 asm.js 的浏览器中测试
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- 检查 JavaScript 控制台的错误信息
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- 验证导出函数名称是否正确
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## 相关链接
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- [Emscripten 官方文档](https://emscripten.org/docs/)
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|
- [asm.js 规范](http://asmjs.org/)
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|
- [Rust WebAssembly 指南](https://rustwasm.github.io/docs/book/)
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140
tools/emscripten/gen-asm.bat
Normal file
140
tools/emscripten/gen-asm.bat
Normal file
@@ -0,0 +1,140 @@
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|
@echo off
|
||||||
|
setlocal enabledelayedexpansion
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||||||
|
|
||||||
|
echo ========================================
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||||||
|
echo WASM to asm.js 转换器
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|
echo ========================================
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echo.
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|
:: 检查参数
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|
if "%~1"=="" (
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|
echo 错误: 缺少 WASM 文件路径参数
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|
echo.
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||||||
|
echo 用法: gen-asm.bat ^<wasm文件路径^> ^<输出路径^>
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||||||
|
echo.
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|
echo 示例:
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|
echo gen-asm.bat pinball.wasm output/pinball-asm.js
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|
echo gen-asm.bat ../target/wasm32-unknown-unknown/release/pinball_physics.wasm ../client-cocos/assets/wasm/pinball-asm.js
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||||||
|
echo.
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||||||
|
goto :error
|
||||||
|
)
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||||||
|
|
||||||
|
if "%~2"=="" (
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||||||
|
echo 错误: 缺少输出路径参数
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||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 用法: gen-asm.bat ^<wasm文件路径^> ^<输出路径^>
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||||||
|
echo.
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||||||
|
goto :error
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
set WASM_FILE=%~1
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||||||
|
set OUTPUT_FILE=%~2
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||||||
|
set SCRIPT_DIR=%~dp0
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||||||
|
|
||||||
|
:: 转换为绝对路径
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||||||
|
for %%i in ("%WASM_FILE%") do set WASM_FILE_ABS=%%~fi
|
||||||
|
for %%i in ("%OUTPUT_FILE%") do set OUTPUT_FILE_ABS=%%~fi
|
||||||
|
for %%i in ("%OUTPUT_FILE_ABS%") do set OUTPUT_DIR=%%~dpi
|
||||||
|
|
||||||
|
:: 检查输入文件是否存在
|
||||||
|
if not exist "%WASM_FILE_ABS%" (
|
||||||
|
echo 错误: WASM 文件不存在: %WASM_FILE_ABS%
|
||||||
|
goto :error
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
:: 创建输出目录(如果不存在)
|
||||||
|
if not exist "%OUTPUT_DIR%" (
|
||||||
|
echo 创建输出目录: %OUTPUT_DIR%
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||||||
|
mkdir "%OUTPUT_DIR%"
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||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
echo 输入文件: %WASM_FILE_ABS%
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||||||
|
echo 输出文件: %OUTPUT_FILE_ABS%
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||||||
|
echo.
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||||||
|
|
||||||
|
:: 检查 Emscripten 环境
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||||||
|
call emcc --version >nul 2>&1
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||||||
|
if %errorlevel% neq 0 (
|
||||||
|
echo Emscripten 环境未设置,尝试自动设置...
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||||||
|
if exist "%SCRIPT_DIR%emsdk\emsdk_env.bat" (
|
||||||
|
echo 运行 Emscripten 环境设置...
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||||||
|
call "%SCRIPT_DIR%emsdk\emsdk_env.bat"
|
||||||
|
call emcc --version >nul 2>&1
|
||||||
|
if %errorlevel% neq 0 (
|
||||||
|
echo 错误: 无法设置 Emscripten 环境
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||||||
|
echo 请先运行 install.bat 安装 Emscripten,或手动运行 setup-env.bat
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||||||
|
goto :error
|
||||||
|
)
|
||||||
|
) else (
|
||||||
|
echo 错误: 未找到 Emscripten 安装
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||||||
|
echo 请先运行 install.bat 安装 Emscripten
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||||||
|
goto :error
|
||||||
|
)
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
echo Emscripten 版本信息:
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||||||
|
call emcc --version | findstr "emcc"
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|
echo.
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||||||
|
|
||||||
|
echo 开始转换 WASM 到 asm.js...
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|
:: 使用 emcc 将 WASM 转换为 asm.js
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|
:: 关键参数说明:
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|
:: -s WASM=0 : 禁用 WebAssembly,生成 asm.js
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|
:: -s LEGACY_VM_SUPPORT=1 : 支持较老的 JavaScript 引擎
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|
:: -s ALLOW_MEMORY_GROWTH=1 : 允许内存增长
|
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|
:: -s NO_EXIT_RUNTIME=1 : 不退出运行时
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|
:: -s EXPORTED_FUNCTIONS=["_main"] : 导出函数(根据需要调整)
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|
:: -s MODULARIZE=1 : 生成模块化代码
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|
:: -s EXPORT_NAME="Module" : 导出模块名
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|
:: -O3 : 最高优化级别
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|
|
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|
call emcc "%WASM_FILE_ABS%" ^
|
||||||
|
-s WASM=0 ^
|
||||||
|
-s LEGACY_VM_SUPPORT=1 ^
|
||||||
|
-s ALLOW_MEMORY_GROWTH=1 ^
|
||||||
|
-s NO_EXIT_RUNTIME=1 ^
|
||||||
|
-s MODULARIZE=1 ^
|
||||||
|
-s EXPORT_NAME="PinballModule" ^
|
||||||
|
-s EXPORTED_RUNTIME_METHODS="['ccall','cwrap']" ^
|
||||||
|
-O3 ^
|
||||||
|
--closure 0 ^
|
||||||
|
-o "%OUTPUT_FILE_ABS%"
|
||||||
|
|
||||||
|
if %errorlevel% neq 0 (
|
||||||
|
echo 错误: 转换失败
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||||||
|
goto :error
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo ========================================
|
||||||
|
echo 转换成功!
|
||||||
|
echo ========================================
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 输出文件: %OUTPUT_FILE_ABS%
|
||||||
|
|
||||||
|
:: 显示文件大小
|
||||||
|
for %%A in ("%OUTPUT_FILE_ABS%") do (
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||||||
|
set file_size=%%~zA
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||||||
|
set /a size_kb=!file_size!/1024
|
||||||
|
echo 文件大小: !size_kb! KB
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|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 使用方法:
|
||||||
|
echo 在 HTML 中引入生成的 JS 文件,然后使用:
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||||||
|
echo PinballModule().then(function(Module) {
|
||||||
|
echo // 使用 Module.ccall 调用导出的函数
|
||||||
|
echo var result = Module.ccall('function_name', 'number', ['number'], [42]);
|
||||||
|
echo });
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
goto :end
|
||||||
|
|
||||||
|
:error
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 转换失败!
|
||||||
|
exit /b 1
|
||||||
|
|
||||||
|
:end
|
||||||
|
pause
|
||||||
106
tools/emscripten/install.bat
Normal file
106
tools/emscripten/install.bat
Normal file
@@ -0,0 +1,106 @@
|
|||||||
|
@echo off
|
||||||
|
setlocal enabledelayedexpansion
|
||||||
|
|
||||||
|
echo ========================================
|
||||||
|
echo Emscripten 安装脚本 (版本: 3.1.41)
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||||||
|
echo ========================================
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
|
||||||
|
:: 设置变量
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|
set EMSCRIPTEN_VERSION=3.1.41
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||||||
|
set SCRIPT_DIR=%~dp0
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|
set EMSDK_DIR=%SCRIPT_DIR%emsdk
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||||||
|
|
||||||
|
:: 检查是否已存在 emsdk 目录
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||||||
|
if exist "%EMSDK_DIR%" (
|
||||||
|
echo 检测到已存在的 emsdk 目录...
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|
set /p "choice=是否重新安装? (y/n): "
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|
if /i "!choice!" neq "y" (
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|
echo 安装已取消
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||||||
|
goto :end
|
||||||
|
)
|
||||||
|
echo 删除现有安装...
|
||||||
|
rmdir /s /q "%EMSDK_DIR%"
|
||||||
|
)
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||||||
|
|
||||||
|
:: 检查 Git 是否可用
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||||||
|
git --version >nul 2>&1
|
||||||
|
if %errorlevel% neq 0 (
|
||||||
|
echo 错误: 未找到 Git,请先安装 Git
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||||||
|
goto :error
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
:: 检查 Python 是否可用
|
||||||
|
python --version >nul 2>&1
|
||||||
|
if %errorlevel% neq 0 (
|
||||||
|
echo 错误: 未找到 Python,请先安装 Python 3.x
|
||||||
|
goto :error
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
echo 开始下载 Emscripten SDK...
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||||||
|
cd /d "%SCRIPT_DIR%"
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||||||
|
git clone https://github.com/emscripten-core/emsdk.git
|
||||||
|
if %errorlevel% neq 0 (
|
||||||
|
echo 错误: 下载 Emscripten SDK 失败
|
||||||
|
goto :error
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 进入 emsdk 目录...
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||||||
|
cd "%EMSDK_DIR%"
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||||||
|
|
||||||
|
echo 安装和激活 Emscripten %EMSCRIPTEN_VERSION%...
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||||||
|
call emsdk.bat install %EMSCRIPTEN_VERSION%
|
||||||
|
if %errorlevel% neq 0 (
|
||||||
|
echo 错误: 安装 Emscripten %EMSCRIPTEN_VERSION% 失败
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||||||
|
goto :error
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 激活 Emscripten %EMSCRIPTEN_VERSION%...
|
||||||
|
call emsdk.bat activate %EMSCRIPTEN_VERSION%
|
||||||
|
if %errorlevel% neq 0 (
|
||||||
|
echo 错误: 激活 Emscripten %EMSCRIPTEN_VERSION% 失败
|
||||||
|
goto :error
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 设置环境变量...
|
||||||
|
call emsdk_env.bat
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||||||
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|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo 验证安装...
|
||||||
|
call emcc --version
|
||||||
|
if %errorlevel% neq 0 (
|
||||||
|
echo 错误: Emscripten 安装验证失败
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|
goto :error
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
echo.
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||||||
|
echo ========================================
|
||||||
|
echo Emscripten %EMSCRIPTEN_VERSION% 安装成功!
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||||||
|
echo ========================================
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||||||
|
echo.
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||||||
|
echo 注意事项:
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|
echo 1. 每次使用前需要运行 setup-env.bat 来设置环境变量
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|
echo 2. 或者手动运行: tools\emscripten\emsdk\emsdk_env.bat
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||||||
|
echo.
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||||||
|
echo 创建快速设置脚本...
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||||||
|
echo @echo off > "%SCRIPT_DIR%setup-env.bat"
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||||||
|
echo echo 设置 Emscripten 环境变量... >> "%SCRIPT_DIR%setup-env.bat"
|
||||||
|
echo call "%EMSDK_DIR%\emsdk_env.bat" >> "%SCRIPT_DIR%setup-env.bat"
|
||||||
|
echo echo Emscripten 环境已设置完成 >> "%SCRIPT_DIR%setup-env.bat"
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||||||
|
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||||||
|
echo setup-env.bat 已创建
|
||||||
|
goto :end
|
||||||
|
|
||||||
|
:error
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||||||
|
echo.
|
||||||
|
echo ========================================
|
||||||
|
echo 安装失败!请检查错误信息
|
||||||
|
echo ========================================
|
||||||
|
exit /b 1
|
||||||
|
|
||||||
|
:end
|
||||||
|
echo.
|
||||||
|
pause
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||||||
Reference in New Issue
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