48 KiB
Cocos3.x 项目开发规划
项目概述
本项目是一个 Cocos Creator 3.x 的 3D Roguelike 游戏项目,需要实现网络通信、状态机管理和应用状态流转等核心功能。
📐 开发规范
代码组织规范
- 不创建 README.md: 功能模块内不需要创建 README.md 文档,所有文档集中在
.github/instructions目录 - 不创建 index.ts: 不需要为每个模块创建统一导出的 index.ts 文件,直接导入具体文件
- 按需导入: 使用时直接从具体文件导入,例如:
import { NetManager } from './Framework/Net/NetManager'; import { NetConfig } from './Framework/Net/NetConfig'; - 文档集中管理: 所有开发文档、规划文档统一放在
.github/instructions目录 - 模块归属规范:
- Framework/ 目录用于存放通用框架和工具类(FSM、Net、ResMgr、UI基类等)
- App/ 目录用于存放应用层业务模块(AppStatus、Login、Game等)
- 业务UI组件必须归属到 App/ 对应的业务模块下,例如:
- 登录UI:
App/Login/UILogin.ts - 游戏UI:
App/Game/UIGame.ts
- 登录UI:
文件命名规范
- 使用 PascalCase 命名 TypeScript 类文件:
NetManager.ts,AppStatusBoot.ts - 配置/常量文件也使用 PascalCase:
NetConfig.ts,NetEvent.ts - 一个文件一个主要类,文件名与类名保持一致
📊 项目进度总览
最后更新: 2025-12-14
| 模块 | 进度 | 状态 |
|---|---|---|
| Framework/FSM | 100% | ✅ 已完成 |
| Framework/Net | 100% | ✅ 已完成 |
| Framework/ResMgr | 100% | ✅ 已完成 |
| Framework/UI | 100% | ✅ 已完成 |
| App/AppStatus | 100% | ✅ 已完成 |
| App/Login | 100% | ✅ 已完成 |
| Boot启动组件 | 100% | ✅ 已完成 |
| 游戏逻辑 | 0% | ⬜ 未开始 |
图例: ⬜ 未开始 | 🟡 进行中 | ✅ 已完成 | ⏸️ 已暂停
一、目录结构规划
assets/scripts/
├── Framework/ # 框架和通用工具类目录
│ ├── Net/ # 网络通信模块 ✅
│ ├── FSM/ # 状态机模块 ✅
│ ├── ResMgr/ # 资源管理模块 ✅
│ ├── UI/ # UI基类和管理器 ✅
│ │ ├── UIBase.ts # UI基类
│ │ └── UIMgr.ts # UI管理器
│ └── ... # 其他框架模块
├── App/ # 应用层代码(业务模块)
│ ├── AppStatus/ # 应用状态机 ✅
│ ├── Login/ # 登录模块 ✅
│ │ └── UILogin.ts # 登录界面
│ ├── Game/ # 游戏模块
│ │ └── ... # 游戏相关UI和逻辑
│ └── ... # 其他业务模块
└── Boot/ # 启动组件 ✅
└── Boot.ts # 场景挂载入口点
二、网络通信模块 (Framework/Net)
2.1 目标
实现基于 TSRPC 的网络通信层,支持多平台(浏览器、小程序)。
2.2 依赖包选择
| 平台 | NPM 包 |
|---|---|
| 浏览器 (Web) | tsrpc-browser |
| 小程序 (微信/抖音/QQ) | tsrpc-miniapp |
2.3 已实现的核心类
2.3.1 NetManager.ts - 网络管理器 ✅
职责: 网络连接管理、消息收发、重连机制
核心方法:
setServiceProto(serviceProto)- 设置服务协议 (必须在 init 之前调用)init(config: NetConfig)- 初始化网络配置connect()- 创建客户端实例disconnect()- 清理客户端资源callApi<Req, Res>(apiName, req)- 调用 APIlistenMsg(msgName, handler)- 监听服务器消息sendMsg(msgName, msg)- 发送消息到服务器on(event, callback)- 监听网络事件
使用示例:
import { NetManager } from './Framework/Net/NetManager';
import { NetConfig } from './Framework/Net/NetConfig';
import { serviceProto } from '../Shared/protocols/serviceProto';
const netManager = NetManager.getInstance();
netManager.setServiceProto(serviceProto); // 必须先设置协议
netManager.init({ serverUrl: 'http://localhost:3000' });
await netManager.connect();
2.3.2 PlatformAdapter.ts - 平台适配器 ✅
职责: 根据运行平台创建对应的 TSRPC 客户端
技术实现:
- 使用别名导入:
HttpClient as HttpClientBrowser和HttpClient as HttpClientMiniapp - 自动检测 Cocos 平台类型 (sys.platform)
- 根据平台实例化对应的客户端
核心方法:
setServiceProto(serviceProto)- 设置服务协议detectPlatform()- 检测当前运行平台createClient(config)- 创建对应平台的客户端实例isMiniApp()/isBrowser()- 平台判断getPlatformInfo()- 获取平台详细信息
使用示例:
import { PlatformAdapter } from './Framework/Net/PlatformAdapter';
const platform = PlatformAdapter.getCurrentPlatform();
console.log(PlatformAdapter.getPlatformInfo());
2.3.3 NetConfig.ts - 网络配置 ✅
职责: 网络相关配置参数
export interface NetConfig {
serverUrl: string; // 服务器地址
timeout?: number; // 超时时间(ms) 默认 30000
autoReconnect?: boolean; // 是否自动重连 默认 true
reconnectInterval?: number; // 重连间隔(ms) 默认 3000
maxReconnectTimes?: number; // 最大重连次数 默认 5
}
export const DefaultNetConfig: Partial<NetConfig>; // 默认配置
#### 2.3.4 `NetEvent.ts` - 网络事件 ✅
**职责**: 定义网络相关事件常量
```typescript
export enum NetEvent {
Connected = "net_connected", // 连接成功
Disconnected = "net_disconnected", // 连接断开
Reconnecting = "net_reconnecting", // 正在重连
ReconnectSuccess = "net_reconnect_success", // 重连成功
ReconnectFailed = "net_reconnect_failed", // 重连失败
Error = "net_error", // 网络错误
Timeout = "net_timeout" // 连接超时
}
2.4 共享协议同步 ✅
同步脚本: sync-shared.js (根目录)
- 服务端路径:
../server/src/shared - 客户端路径:
assets/scripts/Shared - 运行命令:
npm run sync-shared
使用步骤:
- 确保服务端项目在
../server目录 - 运行
npm run sync-shared同步协议 - 从 Shared 目录导入协议:
import { serviceProto } from '../Shared/protocols/serviceProto'
2.5 完整使用流程 ✅
// 1. 导入模块
import { NetManager } from './Framework/Net/NetManager';
import { NetConfig } from './Framework/Net/NetConfig';
import { NetEvent } from './Framework/Net/NetEvent';
import { serviceProto } from '../Shared/protocols/serviceProto';
// 2. 获取实例并设置协议
const netManager = NetManager.getInstance();
netManager.setServiceProto(serviceProto); // 必须在 init 之前
// 3. 监听事件
netManager.on(NetEvent.Connected, () => console.log('已连接'));
netManager.on(NetEvent.Error, (err) => console.error('错误:', err));
// 4. 初始化和连接
const config: NetConfig = { serverUrl: 'http://localhost:3000' };
netManager.init(config);
await netManager.connect();
// 5. 调用 API
const result = await netManager.callApi('login', { username: 'test' });
三、状态机模块 (Framework/FSM)
3.1 目标
实现通用的有限状态机 (FSM) 框架,支持状态切换、状态生命周期管理。
3.2 核心类设计
3.2.1 IState.ts - 状态接口
职责: 定义状态的标准接口
/**
* 状态接口
*/
export interface IState {
// 状态名称
readonly name: string;
// 进入状态
onEnter(params?: any): void;
// 更新状态
onUpdate?(dt: number): void;
// 退出状态
onExit(): void;
}
3.2.2 FSM.ts - 状态机
职责: 管理状态切换和生命周期
/**
* 有限状态机
*/
export class FSM {
private _states: Map<string, IState>;
private _currentState: IState | null;
// 添加状态
addState(state: IState): void;
// 移除状态
removeState(stateName: string): void;
// 切换状态
changeState(stateName: string, params?: any): void;
// 获取当前状态
getCurrentState(): IState | null;
// 更新(在需要的情况下)
update(dt: number): void;
}
3.2.3 BaseState.ts - 状态基类
职责: 提供状态的基础实现
/**
* 状态基类
*/
export abstract class BaseState implements IState {
protected _fsm: FSM;
constructor(fsm: FSM, public readonly name: string) {
this._fsm = fsm;
}
onEnter(params?: any): void {
console.log(`[FSM] Enter state: ${this.name}`);
}
onUpdate?(dt: number): void {}
onExit(): void {
console.log(`[FSM] Exit state: ${this.name}`);
}
}
3.3 已实现的核心类
3.3.1 IState.ts - 状态接口 ✅
职责: 定义状态机中状态的标准接口
核心方法:
readonly name: string- 状态名称onEnter(params?: any): void- 进入状态时调用onUpdate?(dt: number): void- 更新状态(可选)onExit(): void- 退出状态时调用
3.3.2 BaseState.ts - 状态基类 ✅
职责: 提供状态接口的基础实现
核心属性和方法:
protected _fsm: FSM- 状态所属的状态机readonly name: string- 状态名称constructor(fsm: FSM, name: string)- 构造函数onEnter(params?: any): void- 进入状态(可重写)onUpdate?(dt: number): void- 更新状态(可重写)onExit(): void- 退出状态(可重写)
3.3.3 FSM.ts - 状态机核心 ✅
职责: 管理状态的添加、移除和切换
核心方法:
addState(state: IState): void- 添加状态removeState(stateName: string): void- 移除状态changeState(stateName: string, params?: any): void- 切换状态getCurrentState(): IState | null- 获取当前状态getCurrentStateName(): string | null- 获取当前状态名称hasState(stateName: string): boolean- 检查状态是否存在getState(stateName: string): IState | undefined- 获取状态实例update(dt: number): void- 更新状态机clear(): void- 清空所有状态
使用示例:
import { FSM } from './Framework/FSM/FSM';
import { BaseState } from './Framework/FSM/BaseState';
// 1. 创建状态机
const fsm = new FSM();
// 2. 定义状态类
class IdleState extends BaseState {
constructor(fsm: FSM) {
super(fsm, "Idle");
}
onEnter(params?: any): void {
super.onEnter(params);
console.log("角色进入待机状态");
}
}
class MoveState extends BaseState {
constructor(fsm: FSM) {
super(fsm, "Move");
}
onUpdate(dt: number): void {
console.log("移动中...");
}
}
// 3. 添加状态
fsm.addState(new IdleState(fsm));
fsm.addState(new MoveState(fsm));
// 4. 切换状态
fsm.changeState("Idle");
fsm.changeState("Move", { speed: 5 });
// 5. 在游戏循环中更新
// fsm.update(dt);
四、资源管理模块 (Framework/ResMgr)
4.1 目标
实现统一的资源加载管理器,封装Cocos Creator的资源加载API,支持从bundle中按路径加载资源。
4.2 核心类设计
4.2.1 ResMgr.ts - 资源管理器
职责: 管理资源加载、缓存和释放
/**
* 资源管理器
*/
export class ResMgr {
private static _instance: ResMgr;
static getInstance(): ResMgr;
/**
* 加载单个资源
* @param bundleName bundle名称
* @param path 资源路径
* @param type 资源类型
*/
load<T extends Asset>(
bundleName: string,
path: string,
type: typeof Asset
): Promise<T>;
/**
* 预加载资源
* @param bundleName bundle名称
* @param path 资源路径
* @param type 资源类型
*/
preload<T extends Asset>(
bundleName: string,
path: string,
type: typeof Asset,
onProgress?: (finished: number, total: number) => void
): Promise<void>;
/**
* 加载目录
* @param bundleName bundle名称
* @param dir 目录路径
* @param type 资源类型
*/
loadDir<T extends Asset>(
bundleName: string,
dir: string,
type: typeof Asset
): Promise<T[]>;
/**
* 释放资源
* @param bundleName bundle名称
* @param path 资源路径
*/
release(bundleName: string, path: string): void;
/**
* 释放目录资源
* @param bundleName bundle名称
* @param dir 目录路径
*/
releaseDir(bundleName: string, dir: string): void;
}
4.2.2 ResConfig.ts - 资源配置
职责: 定义资源加载相关的配置和类型
/**
* 资源加载配置
*/
export interface ResLoadConfig {
/** 是否显示加载进度 */
showProgress?: boolean;
/** 加载超时时间(ms) */
timeout?: number;
/** 失败重试次数 */
retryCount?: number;
}
/**
* 预加载配置
*/
export interface PreloadConfig extends ResLoadConfig {
/** 进度回调 */
onProgress?: (finished: number, total: number) => void;
}
/**
* 默认配置
*/
export const DefaultResConfig: ResLoadConfig;
4.3 使用示例
4.3.1 加载单个资源
import { ResMgr } from './Framework/ResMgr/ResMgr';
import { Prefab, SpriteFrame } from 'cc';
// 加载预制体
const prefab = await ResMgr.getInstance().load(
'resources',
'prefabs/Player',
Prefab
);
// 加载图片
const spriteFrame = await ResMgr.getInstance().load(
'resources',
'textures/icon',
SpriteFrame
);
4.3.2 预加载资源
import { ResMgr } from './Framework/ResMgr/ResMgr';
import { Prefab } from 'cc';
// 预加载资源(不实例化)
await ResMgr.getInstance().preload(
'resources',
'prefabs/Enemy',
Prefab,
(finished, total) => {
console.log(`预加载进度: ${finished}/${total}`);
}
);
4.3.3 加载目录
import { ResMgr } from './Framework/ResMgr/ResMgr';
import { SpriteFrame } from 'cc';
// 加载整个目录的资源
const sprites = await ResMgr.getInstance().loadDir(
'resources',
'textures/ui',
SpriteFrame
);
console.log(`加载了 ${sprites.length} 个图片资源`);
4.3.4 释放资源
import { ResMgr } from './Framework/ResMgr/ResMgr';
// 释放单个资源
ResMgr.getInstance().release('resources', 'prefabs/Player');
// 释放目录资源
ResMgr.getInstance().releaseDir('resources', 'textures/ui');
4.4 已实现的核心类
4.4.1 ResMgr.ts - 资源管理器 ✅
职责:
- 管理资源加载、缓存和释放
- 提供从bundle中按路径加载资源的接口
- 支持资源预加载
- 支持目录加载
核心方法:
static getInstance(): ResMgr- 获取单例load<T>(bundleName, path, type): Promise<T>- 加载单个资源preload<T>(bundleName, path, type, onProgress?): Promise<void>- 预加载资源loadDir<T>(bundleName, dir, type): Promise<T[]>- 加载目录release(bundleName, path): void- 释放单个资源releaseDir(bundleName, dir): void- 释放目录资源releaseAll(): void- 释放所有资源getCacheSize(): number- 获取缓存大小
特性:
- ✅ 单例模式
- ✅ 资源缓存(避免重复加载)
- ✅ Bundle管理
- ✅ 完整的日志输出
4.4.2 ResConfig.ts - 资源配置 ✅
职责:
- 定义资源加载配置接口
- 提供常用资源路径常量
- 定义资源类型枚举
核心内容:
ResLoadConfig- 资源加载配置接口PreloadConfig- 预加载配置接口ResPath- 常用资源路径常量类ResType- 资源类型枚举
4.4.3 ResMgrExample.ts - 使用示例 ✅
包含完整的使用示例:
- 加载单个资源(Prefab, SpriteFrame, AudioClip)
- 预加载资源(带进度回调)
- 加载目录
- 资源释放
- 游戏场景资源管理完整流程
五、应用状态机 (App/AppStatus)
4.1 目标
管理应用的整体状态流转,如启动、登录、游戏中等。
4.2 状态设计
4.2.1 状态流转图
[启动Boot] -> [登录Login] -> [游戏Game]
↑ ↓ ↓
└──────────────┘ │
(退出/死亡) │
│
┌────────────────────┘
│ 监听服务器广播:
│ - PlayerJoin (玩家加入)
│ - PlayerMove (玩家移动)
│ - Chat (聊天消息)
└─────────────────────
4.3 已实现的核心类
4.3.1 AppStatusBoot.ts - 启动状态 ✅
职责:
- 初始化网络管理器
- 连接服务器
- 切换到登录状态
核心方法:
onEnter(params?: any): Promise<void>- 进入启动状态,执行初始化initAndConnectNet(): Promise<void>- 初始化并连接网络onExit(): void- 退出启动状态
4.3.2 AppStatusLogin.ts - 登录状态 ✅
职责:
- 显示登录界面
- 处理玩家ID输入
- 发送Login API请求
- 登录成功后直接进入游戏世界
核心方法:
onEnter(params?: any): void- 进入登录状态,显示登录界面showLoginUI(): void- 显示登录UIlogin(playerId: string, playerName?: string): Promise<void>- 执行登录(由UI调用)onExit(): void- 退出登录状态,隐藏登录界面
协议对应:
- API:
Login(ReqLogin -> ResLogin) - 请求:
{ playerId: string, playerName?: string } - 响应:
{ success: boolean, player: PlayerInfo, isNewPlayer: boolean }
4.3.3 AppStatusGame.ts - 游戏状态 ✅
职责:
- 加载游戏场景
- 初始化玩家角色
- 监听服务器广播(其他玩家加入、移动等)
- 游戏主循环
核心方法:
onEnter(params?: any): Promise<void>- 进入游戏状态,接收玩家信息loadGameScene(): Promise<void>- 加载游戏场景initGame(): Promise<void>- 初始化游戏(创建玩家角色)listenServerMessages(): void- 监听服务器广播消息startGame(): void- 开始游戏onUpdate(dt: number): void- 游戏主循环(每帧调用)pauseGame(): void- 暂停游戏resumeGame(): void- 恢复游戏onPlayerDeath(): void- 玩家死亡quitGame(): void- 退出游戏(返回登录)onExit(): void- 退出游戏状态,清理资源
监听的服务器广播:
PlayerJoin(MsgPlayerJoin) - 其他玩家加入游戏PlayerMove(MsgPlayerMove) - 其他玩家移动Chat(MsgChat) - 聊天消息
发送的API:
Move(ReqMove -> ResMove) - 发送移动请求Send(ReqSend -> ResSend) - 发送聊天消息
4.3.4 AppStatusManager.ts - 应用状态管理器 ✅
职责:
- 管理应用的整体状态流转
- 提供单例访问
- 初始化所有应用状态(Boot, Login, Game)
核心方法:
static getInstance(): AppStatusManager- 获取单例start(): void- 启动应用(从Boot状态开始)changeState(stateName: string, params?: any): void- 切换状态getCurrentStateName(): string | null- 获取当前状态名称getCurrentState(): any- 获取当前状态实例update(dt: number): void- 更新状态机(在主循环中调用)getFSM(): FSM- 获取底层FSM实例destroy(): void- 销毁管理器
状态流程: Boot -> Login -> Game
使用示例:
import { AppStatusManager } from './App/AppStatus/AppStatusManager';
// 获取管理器实例
const appManager = AppStatusManager.getInstance();
// 启动应用
appManager.start();
// 在游戏主循环中更新
function update(dt: number) {
appManager.update(dt);
}
五、Boot启动组件
5.1 目标
作为整个应用的入口点,挂载到场景节点上启动应用。
5.2 已实现的核心类
5.2.1 Boot.ts - 启动组件 ✅
职责:
- 作为整个应用的入口点
- 初始化AppStatusManager
- 启动应用状态流转
- 在每帧更新状态机
核心方法:
start(): void- 组件首次激活时调用,初始化应用initApp(): void- 初始化应用(私有)update(deltaTime: number): void- 每帧更新状态机onDestroy(): void- 组件销毁时清理资源
使用方法:
- 在Cocos Creator中打开主场景(
main.scene) - 创建一个空节点,命名为 "Boot"
- 将此脚本挂载到Boot节点上
- 运行游戏,应用将自动启动
完整流程:
场景加载 -> Boot组件start() -> AppStatusManager.start()
-> Boot状态(连接服务器) -> Login状态(登录) -> Game状态(进入游戏世界)
协议流程:
1. Boot状态: 初始化网络,连接服务器
2. Login状态: 调用 Login API -> 获取 PlayerInfo
3. Game状态:
- 接收 PlayerInfo,初始化玩家
- 监听 PlayerJoin, PlayerMove, Chat 广播
- 发送 Move API 进行移动
- 发送 Send API 发送聊天
六、UI 系统 (Framework/UI)
6.1 目标
实现统一的UI管理系统,管理UI的加载、显示、隐藏和生命周期。
6.2 核心类设计
6.2.1 UIBase.ts - UI基类
职责: 定义UI的基础接口和生命周期
import { Node } from 'cc';
/**
* UI基类
* 所有UI必须继承此类
*/
export abstract class UIBase {
/** UI根节点 */
protected _node: Node | null = null;
/** UI是否已加载 */
protected _isLoaded: boolean = false;
/** UI是否显示中 */
protected _isShowing: boolean = false;
/**
* 获取UI资源路径 (必须重载)
* @returns UI预制体路径
*/
abstract onGetUrl(): string;
/**
* UI开始时调用 (可选重载)
* 在UI预制体加载完成后调用
*/
onStart?(): void | Promise<void>;
/**
* UI结束时调用 (可选重载)
* 在UI被卸载前调用
*/
onEnd?(): void;
/**
* UI更新 (可选重载)
* 在每帧调用
* @param dt 距离上一帧的时间(秒)
*/
onUpdate?(dt: number): void;
/**
* 设置UI根节点
*/
setNode(node: Node): void {
this._node = node;
this._isLoaded = true;
}
/**
* 获取UI根节点
*/
getNode(): Node | null {
return this._node;
}
/**
* 显示UI
*/
show(): void {
if (this._node) {
this._node.active = true;
this._isShowing = true;
}
}
/**
* 隐藏UI
*/
hide(): void {
if (this._node) {
this._node.active = false;
this._isShowing = false;
}
}
/**
* 检查UI是否显示中
*/
isShowing(): boolean {
return this._isShowing;
}
/**
* 检查UI是否已加载
*/
isLoaded(): boolean {
return this._isLoaded;
}
}
6.2.2 UIMgr.ts - UI管理器
职责: 管理UI的加载、卸载和生命周期
import { Node, Prefab, instantiate } from 'cc';
import { UIBase } from './UIBase';
import { ResMgr } from '../ResMgr/ResMgr';
/**
* UI管理器
* 管理所有UI的加载、显示、隐藏和销毁
*/
export class UIMgr {
private static _instance: UIMgr;
/** 已加载的UI实例缓存 */
private _uiCache: Map<string, UIBase> = new Map();
/** UI父节点(Canvas) */
private _uiRoot: Node | null = null;
/** 需要更新的UI列表 */
private _updateList: UIBase[] = [];
static getInstance(): UIMgr {
if (!this._instance) {
this._instance = new UIMgr();
}
return this._instance;
}
/**
* 设置UI根节点
* @param root Canvas节点或UI容器节点
*/
setUIRoot(root: Node): void {
this._uiRoot = root;
}
/**
* 加载并显示UI
* @param uiClass UI类
* @param params 传递给onStart的参数
* @returns UI实例
*/
async load<T extends UIBase>(
uiClass: new () => T,
params?: any
): Promise<T> {
const className = uiClass.name;
// 检查缓存
let ui = this._uiCache.get(className) as T;
if (ui) {
console.log(`[UIMgr] 从缓存加载UI: ${className}`);
ui.show();
if (ui.onStart) {
await ui.onStart();
}
return ui;
}
// 创建UI实例
ui = new uiClass();
// 获取UI资源路径
const url = ui.onGetUrl();
if (!url) {
console.error(`[UIMgr] UI未定义资源路径: ${className}`);
throw new Error(`UI未定义资源路径: ${className}`);
}
console.log(`[UIMgr] 开始加载UI: ${className} (${url})`);
// 通过ResMgr加载预制体
try {
const prefab = await ResMgr.getInstance().load<Prefab>(
'resources',
url,
Prefab
);
// 实例化预制体
const node = instantiate(prefab);
// 添加到UI根节点
if (this._uiRoot) {
node.setParent(this._uiRoot);
}
// 设置UI节点
ui.setNode(node);
// 缓存UI
this._uiCache.set(className, ui);
// 如果UI有onUpdate方法,添加到更新列表
if (ui.onUpdate) {
this._updateList.push(ui);
}
// 调用onStart生命周期
if (ui.onStart) {
await ui.onStart();
}
// 显示UI
ui.show();
console.log(`[UIMgr] UI加载完成: ${className}`);
return ui;
} catch (error) {
console.error(`[UIMgr] 加载UI失败: ${className}`, error);
throw error;
}
}
/**
* 卸载UI
* @param uiClass UI类或类名
*/
unload(uiClass: (new () => UIBase) | string): void {
const className = typeof uiClass === 'string'
? uiClass
: uiClass.name;
const ui = this._uiCache.get(className);
if (!ui) {
console.warn(`[UIMgr] UI未加载,无法卸载: ${className}`);
return;
}
console.log(`[UIMgr] 卸载UI: ${className}`);
// 调用onEnd生命周期
if (ui.onEnd) {
ui.onEnd();
}
// 从更新列表移除
const index = this._updateList.indexOf(ui);
if (index !== -1) {
this._updateList.splice(index, 1);
}
// 销毁节点
const node = ui.getNode();
if (node) {
node.destroy();
}
// 从缓存移除
this._uiCache.delete(className);
// 释放资源
const url = ui.onGetUrl();
if (url) {
ResMgr.getInstance().release('resources', url);
}
}
/**
* 获取已加载的UI实例
* @param uiClass UI类或类名
*/
get<T extends UIBase>(uiClass: (new () => T) | string): T | null {
const className = typeof uiClass === 'string'
? uiClass
: uiClass.name;
return (this._uiCache.get(className) as T) || null;
}
/**
* 检查UI是否已加载
* @param uiClass UI类或类名
*/
has(uiClass: (new () => UIBase) | string): boolean {
const className = typeof uiClass === 'string'
? uiClass
: uiClass.name;
return this._uiCache.has(className);
}
/**
* 更新所有需要更新的UI
* @param dt 距离上一帧的时间(秒)
*/
update(dt: number): void {
for (const ui of this._updateList) {
if (ui.isShowing() && ui.onUpdate) {
ui.onUpdate(dt);
}
}
}
/**
* 卸载所有UI
*/
unloadAll(): void {
console.log(`[UIMgr] 卸载所有UI`);
const classNames = Array.from(this._uiCache.keys());
for (const className of classNames) {
this.unload(className);
}
}
/**
* 销毁管理器
*/
destroy(): void {
this.unloadAll();
this._uiCache.clear();
this._updateList = [];
this._uiRoot = null;
}
}
6.3 使用示例
6.3.1 创建自定义UI
import { UIBase } from './Framework/UI/UIBase';
import { Label, Button } from 'cc';
/**
* 登录界面
*/
export class UILogin extends UIBase {
private _labelTitle: Label | null = null;
private _btnLogin: Button | null = null;
/**
* 必须重载: 返回UI预制体路径
*/
onGetUrl(): string {
return 'prefabs/ui/UILogin';
}
/**
* 可选重载: UI开始时调用
*/
async onStart(): Promise<void> {
console.log('[UILogin] 开始初始化');
// 获取UI组件
const node = this.getNode();
if (node) {
this._labelTitle = node.getChildByName('Title')
?.getComponent(Label) || null;
this._btnLogin = node.getChildByName('BtnLogin')
?.getComponent(Button) || null;
}
// 设置UI内容
if (this._labelTitle) {
this._labelTitle.string = '欢迎登录';
}
// 绑定按钮事件
if (this._btnLogin) {
this._btnLogin.node.on('click', this.onClickLogin, this);
}
}
/**
* 可选重载: UI结束时调用
*/
onEnd(): void {
console.log('[UILogin] 清理资源');
// 解绑事件
if (this._btnLogin) {
this._btnLogin.node.off('click', this.onClickLogin, this);
}
}
/**
* 可选重载: 每帧更新
*/
onUpdate(dt: number): void {
// 可以在这里处理动画、倒计时等
}
private onClickLogin(): void {
console.log('[UILogin] 点击登录按钮');
// 处理登录逻辑
}
}
6.3.2 使用UIMgr管理UI
import { UIMgr } from './Framework/UI/UIMgr';
import { UILogin } from './UI/UILogin';
import { Node } from 'cc';
// 1. 设置UI根节点
const canvas = find('Canvas');
if (canvas) {
UIMgr.getInstance().setUIRoot(canvas);
}
// 2. 加载并显示UI
const loginUI = await UIMgr.getInstance().load(UILogin);
// 3. 在游戏主循环中更新UI
function update(dt: number) {
UIMgr.getInstance().update(dt);
}
// 4. 卸载UI
UIMgr.getInstance().unload(UILogin);
// 或者使用类名
UIMgr.getInstance().unload('UILogin');
// 5. 获取已加载的UI实例
const ui = UIMgr.getInstance().get(UILogin);
if (ui) {
ui.hide(); // 隐藏UI
ui.show(); // 显示UI
}
// 6. 检查UI是否已加载
if (UIMgr.getInstance().has(UILogin)) {
console.log('UILogin已加载');
}
// 7. 卸载所有UI
UIMgr.getInstance().unloadAll();
6.4 UI加载流程
UIMgr.load(UIClass)
↓
1. 创建UI实例
↓
2. 调用 ui.onGetUrl() 获取资源路径
↓
3. 通过 ResMgr.load() 加载预制体
↓
4. 实例化预制体节点
↓
5. 调用 ui.setNode(node) 设置节点
↓
6. 调用 ui.onStart() 初始化UI
↓
7. 调用 ui.show() 显示UI
↓
8. 返回UI实例
6.5 UI生命周期
创建UI实例
↓
onGetUrl() - 获取资源路径 (必须)
↓
加载资源和实例化节点
↓
setNode() - 设置节点
↓
onStart() - 初始化UI (可选)
↓
show() - 显示UI
↓
onUpdate() - 每帧更新 (可选)
↓
onEnd() - 清理资源 (可选)
↓
销毁节点和释放资源
6.6 设计特点
- 必须重载 onGetUrl(): 每个UI必须明确定义资源路径
- 可选生命周期: onStart/onEnd/onUpdate 根据需要选择性重载
- 自动资源管理: 通过 ResMgr 统一管理资源加载和释放
- 缓存机制: 已加载的UI会被缓存,再次加载时直接使用
- 生命周期完整: 支持初始化、更新、清理的完整流程
- 类型安全: 使用泛型保证类型推断正确
七、登录模块 (App/Login)
7.1 目标
实现用户登录功能,包括登录界面UI和登录业务逻辑,登录成功后进入游戏状态。
7.2 模块结构
assets/scripts/App/Login/
└── UILogin.ts # 登录界面组件
7.3 核心类设计
7.3.1 UILogin.ts - 登录界面 ✅
职责:
- 显示登录UI界面
- 处理用户账号输入
- 处理登录按钮点击
- 调用 NetManager 发送登录请求
- 登录成功后切换到游戏状态
UI资源路径: res/UI/Login/UILogin
UI节点结构:
mid/input_account- 账号输入框 (需挂载 EditBox 组件)btn_login- 登录按钮
核心方法:
class UILogin extends UIBase {
/**
* 获取UI资源路径
*/
onGetUrl(): string {
return 'res/UI/Login/UILogin';
}
/**
* UI初始化 - 查找节点并绑定事件
*/
async onStart(params?: any): Promise<void>;
/**
* 登录按钮点击处理
*/
private async onLoginClick(): Promise<void>;
/**
* 执行登录逻辑
* @param account 账号
*/
private async login(account: string): Promise<void>;
/**
* UI清理 - 解绑事件
*/
onEnd(): void;
}
使用示例:
import { UIMgr } from '../../Framework/UI/UIMgr';
import { UILogin } from '../Login/UILogin';
// 显示登录界面
const loginUI = await UIMgr.getInstance().load(UILogin);
// 隐藏登录界面
UIMgr.getInstance().hide(UILogin);
7.4 登录流程
- 进入登录状态:
AppStatusLogin.onEnter()通过 UIMgr 加载并显示 UILogin - 用户输入账号: 在
mid/input_account输入框中输入账号 - 点击登录按钮: 点击
btn_login触发登录逻辑 - 发送登录请求:
const result = await NetManager.getInstance().callApi<ReqLogin, ResLogin>('Login', { account: account }); - 处理登录响应:
- 成功: 调用
AppStatusManager.getInstance().changeState('Game', params)切换到游戏状态 - 失败: 显示错误提示(TODO)
- 成功: 调用
- 隐藏登录界面: 自动调用
this.hide()隐藏登录界面
7.5 登录协议
7.5.1 LoginProtocol.ts - 协议类型定义 ✅
位置: Framework/Net/LoginProtocol.ts (临时定义,待服务端协议同步后替换)
请求类型: ReqLogin
interface ReqLogin {
account: string; // 账号
password?: string; // 密码(可选)
}
响应类型: ResLogin
interface ResLogin {
success: boolean; // 是否成功
message?: string; // 消息
player?: { // 玩家信息
id: string;
name: string;
position: { x: number; y: number; z: number };
spawnPoint: { x: number; y: number; z: number };
hp: number;
maxHp: number;
isAlive: boolean;
createdAt: number;
lastLoginAt: number;
};
isNewPlayer?: boolean; // 是否新玩家
}
7.6 AppStatusLogin 集成
AppStatusLogin 已集成登录模块:
- 进入状态时自动加载并显示 UILogin
- 退出状态时自动隐藏 UILogin
- 移除了旧的 mock 登录逻辑,改为由 UILogin 处理
import { UIMgr } from "../../Framework/UI/UIMgr";
import { UILogin } from "../Login/UILogin";
export class AppStatusLogin extends BaseState {
async onEnter(params?: any): Promise<void> {
// 显示登录界面
await UIMgr.getInstance().load(UILogin);
}
onExit(): void {
// 隐藏登录界面
UIMgr.getInstance().hide(UILogin);
}
}
7.7 注意事项
- UI资源准备: 需要在
assets/res/UI/Login/目录下创建 UILogin 预制体 - 节点结构: 预制体中必须包含
mid/input_account和btn_login节点 - EditBox组件:
input_account节点必须挂载 EditBox 组件 - 协议同步: 运行
npm run sync-shared后,需要将 LoginProtocol 替换为服务端的实际协议 - 模块归属: 业务UI(如UILogin)必须放在
App/对应的业务模块下,不应放在Framework/目录
八、协议说明
6.1 API (客户端请求)
6.1.1 Login - 登录
请求: ReqLogin
{
playerId: string; // 玩家ID
playerName?: string; // 玩家昵称(可选,新玩家时使用)
}
响应: ResLogin
{
success: boolean; // 是否成功
message: string; // 消息
player?: PlayerInfo; // 玩家信息
isNewPlayer?: boolean; // 是否新玩家
}
6.1.2 Move - 移动
请求: ReqMove
{
x: number; // 目标位置 X
y: number; // 目标位置 Y
}
响应: ResMove
{
success: boolean; // 是否成功
message?: string; // 消息
position?: Position; // 实际移动后的位置
}
6.1.3 Send - 发送聊天
请求: ReqSend
{
content: string; // 聊天内容
}
响应: ResSend
{
success: boolean; // 是否成功
}
6.2 MSG (服务器广播)
6.2.1 PlayerJoin - 玩家加入
{
playerId: string; // 加入的玩家ID
playerName: string; // 玩家昵称
position: Position; // 玩家位置
isNewPlayer: boolean; // 是否新玩家
timestamp: number; // 加入时间戳
}
6.2.2 PlayerMove - 玩家移动
{
playerId: string; // 移动的玩家ID
playerName: string; // 玩家昵称
position: Position; // 移动后的位置
timestamp: number; // 移动时间戳
}
6.2.3 Chat - 聊天消息
{
playerId: string; // 发送者ID
playerName: string; // 发送者昵称
content: string; // 聊天内容
timestamp: number; // 发送时间戳
}
6.3 基础类型
Position - 位置
{
x: number; // X坐标
y: number; // Y坐标
z: number; // Z坐标
}
PlayerInfo - 玩家信息
{
id: string; // 玩家ID
name: string; // 玩家昵称
position: Position; // 当前位置
spawnPoint: Position; // 出生点
hp: number; // 当前生命值
maxHp: number; // 最大生命值
isAlive: boolean; // 是否存活
createdAt: number; // 创建时间
lastLoginAt: number; // 最后登录时间
}
八、下一步开发计划
8.1 UI系统 (优先级: 高) 📋 已规划
- 在Framework下创建UI目录
- 实现UIBase基类
- 必须重载onGetUrl()方法
- 可选重载onStart()方法
- 可选重载onEnd()方法
- 可选重载onUpdate()方法
- 实现UIMgr管理器
- Load接口: 根据UIBase获取GetUrl,通过ResMgr加载资源
- Unload接口: 卸载UI并释放资源
- 调用UI生命周期(onStart/onEnd/onUpdate)
- 创建登录界面UI(输入playerId和playerName)
- 创建游戏内UI(血条、聊天框等)
- 在Boot组件中集成UIMgr.update()
8.2 网络集成 (优先级: 高)
- 在Boot状态中配置并连接服务器
- 在Login状态中实现真实的Login API调用
- 在Game状态中实现Move API调用
- 在Game状态中监听服务器广播消息
8.3 游戏逻辑 (优先级: 中)
- 实现角色控制器(根据PlayerInfo创建)
- 实现角色移动(调用Move API)
- 实现其他玩家显示(监听PlayerJoin广播)
- 实现其他玩家移动同步(监听PlayerMove广播)
- 实现聊天系统(Send API + Chat广播)
- 实现敌人AI系统
- 实现战斗系统
- 实现地图生成(Roguelike)
九、完整使用流程示例
9.1 启动应用
// 1. 在Cocos Creator中:
// - 打开 main.scene
// - 创建 Boot 节点
// - 挂载 Boot.ts 组件
// - 运行游戏
// 2. Boot组件会自动:
// - 初始化 AppStatusManager
// - 启动应用(Boot状态)
// - 依次流转: Boot -> Login -> Game
9.2 登录流程
// 在UI中调用登录
import { AppStatusManager } from './App/AppStatus/AppStatusManager';
import { AppStatusLogin } from './App/AppStatus/AppStatusLogin';
const loginState = AppStatusManager.getInstance()
.getCurrentState() as AppStatusLogin;
// 调用登录
await loginState.login("player123", "玩家昵称");
// 登录成功后会自动切换到Game状态
9.3 游戏内操作
import { NetManager } from './Framework/Net/NetManager';
// 移动
const result = await NetManager.getInstance().callApi("Move", {
x: 10,
y: 5
});
// 发送聊天
await NetManager.getInstance().callApi("Send", {
content: "Hello World!"
});
// 监听其他玩家加入
NetManager.getInstance().listenMsg("PlayerJoin", (msg) => {
console.log(`${msg.playerName} 加入了游戏`);
// 在场景中创建其他玩家角色
});
// 监听其他玩家移动
NetManager.getInstance().listenMsg("PlayerMove", (msg) => {
console.log(`${msg.playerName} 移动到 (${msg.position.x}, ${msg.position.y})`);
// 更新其他玩家位置
});
9.4 退出游戏
import { AppStatusManager } from './App/AppStatus/AppStatusManager';
import { AppStatusGame } from './App/AppStatus/AppStatusGame';
const gameState = AppStatusManager.getInstance()
.getCurrentState() as AppStatusGame;
// 退出游戏(返回登录)
gameState.quitGame();
this._fsm = new FSM();
this.initStates();
}
private initStates(): void {
// 添加所有应用状态
this._fsm.addState(new AppStatusBoot(this._fsm));
this._fsm.addState(new AppStatusLoading(this._fsm));
this._fsm.addState(new AppStatusLogin(this._fsm));
this._fsm.addState(new AppStatusLobby(this._fsm));
this._fsm.addState(new AppStatusGame(this._fsm));
}
start(): void {
// 从启动状态开始
this._fsm.changeState("Boot");
}
update(dt: number): void {
this._fsm.update(dt);
}
}
### 4.3 实现步骤
1. ✅ 创建 `AppStatusBoot.ts` 启动状态
2. ✅ 创建 `AppStatusLoading.ts` 加载状态
3. ✅ 创建 `AppStatusLogin.ts` 登录状态
4. ✅ 创建 `AppStatusLobby.ts` 大厅状态(基础框架)
5. ✅ 创建 `AppStatusGame.ts` 游戏状态(基础框架)
6. ✅ 创建 `AppFSM.ts` 状态机管理器
7. ✅ 在主场景中启动应用状态机
---
## 五、开发优先级
### 阶段一: 基础框架 (1-2周) 🟡
1. ✅ 创建 Framework 目录结构
2. ⬜ 实现状态机模块 (Framework/FSM)
- ⬜ IState.ts - 状态接口
- ⬜ BaseState.ts - 状态基类
- ⬜ FSM.ts - 状态机核心
3. ✅ 实现网络通信模块 (Framework/Net)
- ✅ 安装 tsrpc-browser 和 tsrpc-miniapp
- ✅ NetConfig.ts - 网络配置
- ✅ NetEvent.ts - 网络事件
- ✅ PlatformAdapter.ts - 平台适配器
- ✅ NetManager.ts - 网络管理器
- ✅ index.ts - 模块导出
- ✅ NetExample.ts - 使用示例
4. ✅ 配置共享协议同步机制
- ✅ sync-shared.js - 同步脚本
- ✅ SYNC-SHARED.md - 使用说明
- ✅ package.json - 添加脚本命令
### 阶段二: 应用状态 (1-2周) ⬜
1. ⬜ 创建 App/AppStatus 目录结构
2. ⬜ 实现启动状态 (AppStatusBoot.ts)
3. ⬜ 实现加载状态 (AppStatusLoading.ts)
4. ⬜ 实现登录状态 (AppStatusLogin.ts)
5. ⬜ 实现大厅状态框架 (AppStatusLobby.ts)
6. ⬜ 实现游戏状态框架 (AppStatusGame.ts)
7. ⬜ 实现应用状态机管理器 (AppFSM.ts)
8. ⬜ 集成状态机到主场景
### 阶段三: UI和交互 (2-3周) ⬜
1. ⬜ 开发 UI 管理器
2. ⬜ 实现登录界面
3. ⬜ 实现加载界面
4. ⬜ 实现大厅界面
### 阶段四: 游戏逻辑 (持续) ⬜
1. ⬜ 实现游戏状态 (AppStatusGame)
2. ⬜ 实现 Roguelike 核心玩法
3. ⬜ 完善网络同步
---
## 六、注意事项
### 6.1 平台兼容性
- 确保代码在浏览器和小程序平台都能正常运行
- 使用平台适配器统一接口
- 避免使用平台特定的 API
### 6.2 错误处理
- 网络断线重连机制
- 状态切换异常处理
- 资源加载失败处理
### 6.3 性能优化
- 资源预加载和懒加载
- 对象池复用
- 网络消息批量处理
### 6.4 调试支持
- 添加详细的日志输出
## 七、变更日志
### 2025-12-14
#### 📐 确定开发规范
**代码组织规范**:
- ✅ 不为功能模块创建 README.md (文档集中在 .github/instructions)
- ✅ 不创建 index.ts 统一导出文件 (按需直接导入)
- ✅ 使用 PascalCase 命名文件和类
- ✅ 一个文件一个主要类,保持文件名与类名一致
**已删除文件**:
- `Framework/Net/README.md` - 详细文档已移至开发规划
- `Framework/Net/index.ts` - 改为直接导入具体文件
#### 🔄 优化网络通信模块 (Framework/Net) - 符合 TSRPC 官方规范
**优化内容**:
- ✅ 使用别名导入避免命名冲突: `HttpClient as HttpClientBrowser` 和 `HttpClient as HttpClientMiniapp`
- ✅ 简化客户端创建逻辑,直接实例化而非动态导入
- ✅ 添加 `setServiceProto()` 方法设置协议定义
- ✅ 添加 `ClientConfig` 接口规范化配置
- ✅ 增强平台检测,支持所有小程序/小游戏平台
- ✅ 添加 `getPlatformInfo()` 方法获取详细平台信息
- ✅ 优化 HttpClient 生命周期管理(无需显式连接/断开)
**技术改进**:
- 符合 TSRPC 官方跨平台使用指南
- 更清晰的 API 设计和错误提示
- 完善的类型定义和注释
---
### 2025-12-14 (早期)
#### ✅ 完成网络通信模块 (Framework/Net)
**已创建文件**:
- `NetConfig.ts` - 网络配置接口和默认配置
- `NetEvent.ts` - 网络事件枚举定义
- `PlatformAdapter.ts` - 多平台适配器(浏览器/小程序)
- `NetManager.ts` - 网络管理器单例,支持连接、API 调用、消息监听
- `index.ts` - 模块统一导出
- `NetExample.ts` - 完整的使用示例
**功能特性**:
- ✅ 单例模式的网络管理器
- ✅ 自动平台检测和适配(浏览器使用 tsrpc-browser,小程序使用 tsrpc-miniapp)
- ✅ 自动重连机制
- ✅ 事件系统(连接/断开/重连/错误)
- ✅ 支持 API 调用和消息监听
- ✅ 完善的错误处理和日志输出
#### ✅ 完成共享协议同步机制
**已创建文件**:
- `sync-shared.js` - Node.js 同步脚本
- `SYNC-SHARED.md` - 详细使用说明
- `package.json` - 添加依赖和 sync-shared 命令
**功能说明**:
- 自动将服务端 `../server/src/shared` 同步到客户端 `assets/scripts/Shared`
- 支持递归复制,自动过滤 node_modules 等
- 提供友好的命令行输出和错误提示
- 使用 `npm run sync-shared` 一键同步
**依赖包**:
- `tsrpc-browser: ^3.4.15` - 浏览器平台 TSRPC 客户端
- `tsrpc-miniapp: ^3.4.15` - 小程序平台 TSRPC 客户端
- `fs-extra: ^11.2.0` - 文件操作工具(开发依赖)
**下一步**:
1. 运行 `npm install` 安装依赖
2. 运行 `npm run sync-shared` 同步服务端协议(需要确保服务端 shared 目录存在)
3. 在实际项目中导入协议定义并使用 NetManager
---
### 2025-12-14 (早期)
- 📝 创建项目开发规划文档
- 📊 添加进度跟踪系统
- 🎯 定义四个开发阶段和详细任务清单
### 2025-12-14
- 📝 创建项目开发规划文档
- 📊 添加进度跟踪系统
- 🎯 定义四个开发阶段和详细任务清单
- ⬜ 当前状态: 项目初始化阶段,所有模块未开始
---
## 八、待办事项 (TODO)
- [ ] 实现 UI 管理器
- [ ] 设计并实现登录界面
- [ ] 配置服务器地址和网络参数
- [ ] 实现配置文件加载系统
- [ ] 实现资源管理器
- [ ] 设计大厅界面
- [ ] 实现房间系统
- [ ] 实现匹配系统
- [ ] 设计 Roguelike 核心玩法
- [ ] 实现战斗系统
---
## 九、参考资料
- [TSRPC 官方文档](https://tsrpc.cn/)
- [Cocos Creator 3.x 文档](https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/)
- 状态机设计模式
- TypeScript 最佳实践