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Game 模块
概述
Game 模块是游戏的核心业务模块,负责管理游戏世界、玩家控制、网络同步等功能。该模块基于玩家输入发送给服务器,服务器广播给所有玩家的在线游戏开发思路,确保帧间同步。
目录结构
App/Game/
├── World.ts # 世界管理器,管理所有玩家
├── PlayerController.ts # 本地玩家控制器,处理输入和移动
├── RemotePlayer.ts # 远程玩家类,处理其他玩家的显示和同步
├── UIGame.ts # 游戏主界面UI
└── README.md # 本文档
核心类说明
1. World (世界管理器)
职责:
- 管理游戏世界中的所有玩家(本地玩家 + 远程玩家)
- 加载玩家模型预制体
- 监听网络消息(MsgPlayerJoin、MsgPlayerMove)
- 创建和销毁玩家对象
主要方法:
init(worldRoot, localPlayer): 初始化世界,传入世界根节点和本地玩家信息destroy(): 销毁世界,清理所有资源getLocalPlayerController(): 获取本地玩家控制器
使用示例:
import { World } from './App/Game/World';
import { PlayerInfo } from './Shared/protocols/PtlLogin';
const worldRoot = this.node; // 世界根节点
const playerInfo: PlayerInfo = { ... }; // 登录返回的玩家信息
await World.getInstance().init(worldRoot, playerInfo);
2. PlayerController (本地玩家控制器)
职责:
- 监听键盘输入(WASD)
- 控制本地玩家移动
- 控制角色动画(待机、移动)
- 向服务器发送移动请求(PtlMove)
主要特性:
- WASD 移动控制: W(前)、S(后)、A(左)、D(右)
- 自动朝向: 角色会自动面向移动方向
- 动画切换: 移动时播放 move 动画,静止时播放 idle 动画
- 阈值同步: 移动距离超过 0.5 单位时才向服务器发送移动请求,减少网络负担
主要方法:
init(playerInfo): 初始化玩家控制器getPlayerInfo(): 获取玩家信息
内部实现:
// 键盘输入 → 计算移动方向 → 更新本地位置 → 检查阈值 → 发送网络请求
3. RemotePlayer (远程玩家)
职责:
- 显示其他玩家的角色模型
- 接收服务器广播的移动消息
- 平滑移动到目标位置(使用 Tween 补间)
- 控制远程玩家的动画
主要特性:
- 平滑移动: 使用 Tween 让远程玩家平滑移动到目标位置
- 自动朝向: 根据移动方向自动旋转角色
- 动画同步: 移动时播放 move 动画,到达目标后播放 idle 动画
主要方法:
init(playerNode, playerId, playerName, position): 初始化远程玩家updatePosition(position): 更新远程玩家位置(收到 MsgPlayerMove 时调用)destroy(): 销毁远程玩家
4. UIGame (游戏主界面)
职责:
- 游戏主界面 UI 组件
- 提供世界根节点(用于创建玩家)
- 继承自 Framework/UI/UIBase
主要方法:
onGetUrl(): 返回 UI 预制体路径res://UI/UIGamegetWorldRoot(): 获取世界根节点
协议使用
1. 登录返回数据 (ResLogin)
登录成功后,服务器返回玩家信息,包含:
player: 玩家详细信息(id、name、position 等)isNewPlayer: 是否新玩家
该数据在进入 Game 状态时传递给 World 和 PlayerController。
2. 移动请求 (PtlMove)
请求 (ReqMove):
{
x: number, // 目标 X 坐标
y: number // 目标 Y 坐标(对应 3D 中的 Z 轴)
}
响应 (ResMove):
{
success: boolean,
message?: string,
position?: Position // 服务器可能修正的位置
}
3. 玩家加入广播 (MsgPlayerJoin)
当有新玩家登录或加入游戏时,服务器广播给所有在线玩家:
{
playerId: string,
playerName: string,
position: Position,
isNewPlayer: boolean,
timestamp: number
}
4. 玩家移动广播 (MsgPlayerMove)
当有玩家移动时,服务器广播给所有在线玩家:
{
playerId: string,
playerName: string,
position: Position,
timestamp: number
}
工作流程
初始化流程
登录成功 (ResLogin)
↓
进入 AppStatusGame 状态
↓
加载 UIGame 界面
↓
初始化 World
↓
加载玩家模型预制体 (res://Actor/M1/M1)
↓
注册网络监听 (MsgPlayerJoin, MsgPlayerMove)
↓
创建本地玩家 (PlayerController)
↓
游戏开始
本地玩家移动流程
按下 WASD 键
↓
PlayerController 计算移动方向
↓
更新本地节点位置
↓
播放 move 动画
↓
检查移动距离是否超过阈值 (0.5)
↓
发送 PtlMove 请求到服务器
↓
服务器返回确认
↓
(可选)使用服务器修正的位置
远程玩家同步流程
服务器广播 MsgPlayerMove
↓
World 接收消息
↓
查找对应的 RemotePlayer
↓
RemotePlayer.updatePosition()
↓
计算移动方向和距离
↓
启动 Tween 补间动画
↓
播放 move 动画
↓
平滑移动到目标位置
↓
到达后播放 idle 动画
角色模型和动画
模型路径
- 预制体路径:
res://Actor/M1/M1 - 使用 ResMgr 加载
RoleController 脚本
模型下挂载了 RoleController 脚本,可以控制角色动画:
PlayAnimation(action, loop): 播放指定动画action: "idle"(待机) | "move"(移动) | "attack"(攻击) | "death"(死亡)loop: 是否循环播放
使用示例:
const roleController = playerNode.getComponentInChildren(RoleController);
roleController.PlayAnimation('move', true); // 播放移动动画并循环
roleController.PlayAnimation('idle', true); // 播放待机动画并循环
输入控制
键盘映射
- W: 向前移动(世界坐标 -Z 方向)
- S: 向后移动(世界坐标 +Z 方向)
- A: 向左移动(世界坐标 -X 方向)
- D: 向右移动(世界坐标 +X 方向)
移动特性
- 多方向合成: 可以同时按多个方向键,移动方向会自动合成并归一化
- 移动速度: 默认 5 单位/秒
- 自动朝向: 角色会自动旋转面向移动方向
网络同步策略
本地玩家
- 客户端预测: 立即更新本地位置,无需等待服务器确认
- 阈值同步: 移动距离超过 0.5 单位时才发送网络请求,减少网络流量
- 服务器修正: 如果服务器返回修正后的位置,使用服务器位置
远程玩家
- 延迟补偿: 使用 Tween 补间动画平滑移动到目标位置
- 基于速度的时间: 根据距离和移动速度计算补间时间,确保移动看起来自然
常见问题
1. 如何修改移动速度?
在 PlayerController.ts 中修改:
private moveSpeed: number = 5; // 修改为你想要的速度
2. 如何修改网络同步阈值?
在 PlayerController.ts 中修改:
private moveSendThreshold: number = 0.5; // 修改为你想要的阈值
3. 如何添加更多动画?
在 RoleController 中添加对应的动画剪辑,然后在 PlayerController 或 RemotePlayer 中调用:
this.roleController.PlayAnimation('attack', false); // 播放攻击动画,不循环
4. 如何处理玩家离线?
目前未实现玩家离线处理,可以添加 MsgPlayerLeave 消息监听:
netManager.listenMsg('PlayerLeave', (msg) => {
const remotePlayer = this.remotePlayers.get(msg.playerId);
if (remotePlayer) {
remotePlayer.destroy();
this.remotePlayers.delete(msg.playerId);
}
});
待实现功能
- 玩家名称显示
- 玩家血条显示
- 玩家离线处理
- 战斗系统
- 技能系统
- 物品拾取
- 聊天系统 UI
- 小地图
注意事项
-
坐标系转换: Cocos 3D 使用 (x, y, z),服务器协议使用 (x, y),需要注意:
- 服务器的 y 对应 Cocos 的 z
- Cocos 的 y 是高度,固定为 0
-
网络消息监听: 所有网络消息监听在 World 中注册,退出时需要取消监听
-
资源释放: 退出游戏时需要调用
World.clear()清理所有资源 -
单例模式: World 使用单例模式,确保全局只有一个实例
-
UI 预制体: 需要在 Cocos Creator 中创建
res://UI/UIGame预制体,并添加worldRoot节点