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UI 系统 (Framework/UI)
📋 模块概述
统一的 UI 管理系统,管理 UI 的加载、显示、隐藏和生命周期,提供 UI 基类和管理器,支持缓存和自动资源管理。
🎯 核心特性
- ✅ UI 基类定义
- ✅ UI 生命周期管理
- ✅ UI 缓存机制
- ✅ 自动资源管理
- ✅ UI 更新机制
- ✅ 类型安全
🗂️ 文件结构
Framework/UI/
├── UIBase.ts # UI 基类
├── UIMgr.ts # UI 管理器
└── UIMgrExample.ts # 使用示例
📘 核心类详解
UIBase - UI 基类
职责: 定义 UI 的基础接口和生命周期
abstract class UIBase {
protected _node: Node | null; // UI 根节点
protected _isLoaded: boolean; // 是否已加载
protected _isShowing: boolean; // 是否显示中
// 必须重载: 获取 UI 资源路径
abstract onGetUrl(): string;
// 可选重载: UI 初始化(加载完成后)
onStart?(params?: any): void | Promise<void>;
// 可选重载: UI 清理(卸载前)
onEnd?(): void;
// 可选重载: 每帧更新
onUpdate?(dt: number): void;
// 设置 UI 根节点
setNode(node: Node): void;
// 获取 UI 根节点
getNode(): Node | null;
// 显示 UI
show(): void;
// 隐藏 UI
hide(): void;
// 检查是否显示中
isShowing(): boolean;
// 检查是否已加载
isLoaded(): boolean;
}
UIMgr - UI 管理器
职责: 管理 UI 的加载、卸载和生命周期
class UIMgr {
private _uiCache: Map<string, UIBase>; // UI 缓存
private _uiRoot: Node | null; // UI 根节点
private _updateList: UIBase[]; // 需要更新的 UI 列表
// 获取单例
static getInstance(): UIMgr;
// 设置 UI 根节点(Canvas)
setUIRoot(root: Node): void;
// 加载并显示 UI
async load<T extends UIBase>(
uiClass: new () => T,
params?: any
): Promise<T>;
// 卸载 UI
unload(uiClass: (new () => UIBase) | string): void;
// 获取已加载的 UI 实例
get<T extends UIBase>(uiClass: (new () => T) | string): T | null;
// 检查 UI 是否已加载
has(uiClass: (new () => UIBase) | string): boolean;
// 更新所有需要更新的 UI
update(dt: number): void;
// 卸载所有 UI
unloadAll(): void;
// 销毁管理器
destroy(): void;
}
📝 使用指南
1. 创建自定义 UI
import { _decorator } from 'cc';
import { UIBase } from './Framework/UI/UIBase';
const { ccclass } = _decorator;
@ccclass('UILogin')
export class UILogin extends UIBase {
private _btnLogin: Node | null = null;
private _inputAccount: EditBox | null = null;
/**
* 必须重载: 返回 UI 资源路径
*
* 编写规则:
* 1. 普通资源路径: 'prefabs/ui/UILogin'
* 2. Bundle资源路径: '[bundle名]://资源路径'
* 示例: 'ui-bundle://prefabs/UILogin'
*/
onGetUrl(): string {
return 'prefabs/ui/UILogin';
// 或使用 bundle 方式:
// return 'ui-bundle://prefabs/UILogin';
}
/**
* 可选重载: UI 初始化
*/
async onStart(params?: any): Promise<void> {
console.log('[UILogin] 初始化', params);
// 获取节点
const node = this.getNode();
if (node) {
this._btnLogin = node.getChildByName('BtnLogin');
this._inputAccount = node.getChildByName('InputAccount')
?.getComponent(EditBox) || null;
}
// 绑定事件
if (this._btnLogin) {
this._btnLogin.on(Node.EventType.TOUCH_END, this.onClickLogin, this);
}
}
/**
* 可选重载: UI 清理
*/
onEnd(): void {
console.log('[UILogin] 清理');
// 解绑事件
if (this._btnLogin) {
this._btnLogin.off(Node.EventType.TOUCH_END, this.onClickLogin, this);
}
}
/**
* 可选重载: 每帧更新
*/
onUpdate(dt: number): void {
// 更新倒计时等逻辑
}
private onClickLogin(): void {
console.log('[UILogin] 点击登录');
// 处理登录逻辑
}
}
2. 使用 UIMgr 管理 UI
import { find } from 'cc';
import { UIMgr } from './Framework/UI/UIMgr';
import { UILogin } from './UI/UILogin';
// 1. 设置 UI 根节点(通常在启动时设置一次)
const canvas = find('Canvas');
if (canvas) {
UIMgr.getInstance().setUIRoot(canvas);
}
// 2. 加载并显示 UI
const loginUI = await UIMgr.getInstance().load(UILogin);
// 3. 传递参数给 UI
const loginUI = await UIMgr.getInstance().load(UILogin, {
username: 'test'
});
// 4. 获取已加载的 UI 实例
const ui = UIMgr.getInstance().get(UILogin);
if (ui) {
ui.hide(); // 隐藏
ui.show(); // 显示
}
// 5. 检查 UI 是否已加载
if (UIMgr.getInstance().has(UILogin)) {
console.log('UILogin 已加载');
}
// 6. 卸载 UI
UIMgr.getInstance().unload(UILogin);
// 或使用类名
UIMgr.getInstance().unload('UILogin');
// 7. 卸载所有 UI(场景切换时)
UIMgr.getInstance().unloadAll();
3. 在游戏主循环中更新 UI
import { Component, _decorator } from 'cc';
import { UIMgr } from './Framework/UI/UIMgr';
const { ccclass } = _decorator;
@ccclass('GameManager')
export class GameManager extends Component {
update(deltaTime: number) {
// 更新所有 UI
UIMgr.getInstance().update(deltaTime);
}
}
4. UI 状态切换示例
// UI 管理器封装
class UIController {
async showLogin(): Promise<void> {
// 隐藏其他 UI
UIMgr.getInstance().unload(UIMain);
// 显示登录 UI
await UIMgr.getInstance().load(UILogin);
}
async showMain(): Promise<void> {
// 隐藏登录 UI
UIMgr.getInstance().unload(UILogin);
// 显示主界面
await UIMgr.getInstance().load(UIMain);
}
async showBattle(): Promise<void> {
// 主界面保持显示,加载战斗 UI
await UIMgr.getInstance().load(UIBattle);
}
}
🔄 UI 加载流程
UIMgr.load(UIClass, params)
↓
1. 检查缓存
├─ 如果已缓存
│ ├─ 调用 ui.show()
│ ├─ 调用 ui.onStart(params)
│ └─ 返回缓存实例
└─ 如果未缓存
↓
2. 创建 UI 实例
↓
3. 调用 ui.onGetUrl() 获取资源路径
↓
4. 通过 ResMgr 加载预制体
↓
5. 实例化预制体节点
↓
6. 添加到 UI 根节点
↓
7. 调用 ui.setNode(node)
↓
8. 缓存 UI 实例
↓
9. 如果有 onUpdate,添加到更新列表
↓
10. 调用 ui.onStart(params)
↓
11. 调用 ui.show()
↓
12. 返回 UI 实例
📊 UI 生命周期
[创建 UI 类实例]
↓
onGetUrl() - 获取资源路径(必须)
↓
[加载预制体]
↓
setNode(node) - 设置节点
↓
onStart(params) - 初始化 UI(可选)
↓
show() - 显示 UI
↓
onUpdate(dt) - 每帧更新(可选)
↓
[卸载 UI]
↓
onEnd() - 清理资源(可选)
↓
[销毁节点和释放资源]
⚠️ 注意事项
- 必须重载 onGetUrl(): 每个 UI 必须明确定义资源路径
- 普通资源路径格式:
'prefabs/ui/UILogin' - Bundle资源路径格式:
'[bundle名]://资源路径'(例如:'ui-bundle://prefabs/UILogin')
- 普通资源路径格式:
- UI 根节点设置: 在加载任何 UI 之前,必须先设置 UI 根节点
- 缓存机制: 已加载的 UI 会被缓存,再次加载时直接使用缓存
- 资源自动管理: UIMgr 会自动管理资源加载和释放
- 异步加载: load 方法是异步的,需要使用 await
- 类型安全: 使用泛型确保返回正确的 UI 类型
🔍 调试技巧
日志输出
// UIMgr 内部包含详细日志:
// [UIMgr] 设置UI根节点
// [UIMgr] 开始加载UI: UILogin
// [UIMgr] 从缓存加载UI: UILogin
// [UIMgr] UI加载完成: UILogin
// [UIMgr] 卸载UI: UILogin
检查 UI 状态
const ui = UIMgr.getInstance().get(UILogin);
if (ui) {
console.log(`UI已加载: ${ui.isLoaded()}`);
console.log(`UI显示中: ${ui.isShowing()}`);
}
常见问题
问题1: UI 根节点未设置
// 解决: 在加载 UI 前设置根节点
const canvas = find('Canvas');
if (canvas) {
UIMgr.getInstance().setUIRoot(canvas);
}
问题2: UI 未正确显示
// 检查: 资源路径是否正确
onGetUrl(): string {
// 普通资源路径
return 'prefabs/ui/UILogin';
// 或使用 Bundle 资源路径
// return 'ui-bundle://prefabs/UILogin';
}
问题3: UI 重复加载
// 利用缓存机制:
if (!UIMgr.getInstance().has(UILogin)) {
await UIMgr.getInstance().load(UILogin);
}
💡 最佳实践
- 单一职责: 每个 UI 类只负责一个界面
- 资源路径统一: 建议在配置文件中统一管理 UI 资源路径
- 对于需要分包加载的 UI,使用 Bundle 路径格式:
'[bundle名]://资源路径' - 对于通用 UI,使用普通路径格式:
'资源路径'
- 对于需要分包加载的 UI,使用 Bundle 路径格式:
- 事件解绑: 在 onEnd() 中解绑所有事件,避免内存泄漏
- 参数传递: 使用 params 参数在加载时传递初始数据
- 缓存利用: 对频繁切换的 UI,利用缓存避免重复加载
- 及时卸载: 不再使用的 UI 及时卸载,释放资源
🎯 应用场景
- ✅ 登录界面
- ✅ 主界面
- ✅ 战斗界面
- ✅ 设置界面
- ✅ 背包界面
- ✅ 商店界面
- ✅ 对话框
- ✅ 提示框
📚 扩展功能
UI 层级管理
// 可以扩展 UIMgr 支持 UI 层级
enum UILayer {
Background = 0, // 背景层
Normal = 100, // 普通层
Popup = 200, // 弹窗层
Top = 300 // 顶层
}
// 在加载 UI 时指定层级
ui.getNode()?.setSiblingIndex(UILayer.Popup);
UI 动画
// 在 onStart 中添加打开动画
async onStart(): Promise<void> {
const node = this.getNode();
if (node) {
// 缩放动画
node.scale = Vec3.ZERO;
tween(node)
.to(0.3, { scale: Vec3.ONE }, { easing: 'backOut' })
.start();
}
}
// 在关闭时添加动画
async close(): Promise<void> {
const node = this.getNode();
if (node) {
await new Promise(resolve => {
tween(node)
.to(0.2, { scale: Vec3.ZERO })
.call(resolve)
.start();
});
}
UIMgr.getInstance().unload(this.constructor as any);
}