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资源管理模块 (Framework/ResMgr)
📋 模块概述
统一的资源加载管理器,封装 Cocos Creator 的资源加载 API,支持从 bundle 中按路径加载资源,提供资源缓存和释放机制。
🎯 核心特性
- ✅ 单例模式,全局统一管理
- ✅ 资源缓存机制
- ✅ Bundle 管理
- ✅ 支持单个资源加载
- ✅ 支持资源预加载
- ✅ 支持目录批量加载
- ✅ 资源释放管理
- ✅ 完整的日志输出
🗂️ 文件结构
Framework/ResMgr/
├── ResMgr.ts # 资源管理器核心
├── ResConfig.ts # 资源配置
└── ResMgrExample.ts # 使用示例
📘 核心类详解
ResMgr - 资源管理器
职责: 管理资源加载、缓存和释放
class ResMgr {
// 获取单例
static getInstance(): ResMgr;
// 加载单个资源
load<T extends Asset>(
bundleName: string,
path: string,
type: typeof Asset
): Promise<T>;
// 预加载资源(不实例化)
preload<T extends Asset>(
bundleName: string,
path: string,
type: typeof Asset,
onProgress?: (finished: number, total: number) => void
): Promise<void>;
// 加载目录
loadDir<T extends Asset>(
bundleName: string,
dir: string,
type: typeof Asset
): Promise<T[]>;
// 释放单个资源
release(bundleName: string, path: string): void;
// 释放目录资源
releaseDir(bundleName: string, dir: string): void;
// 释放所有资源
releaseAll(): void;
// 获取缓存大小
getCacheSize(): number;
}
ResConfig - 资源配置
配置接口:
// 资源加载配置
interface ResLoadConfig {
showProgress?: boolean; // 是否显示加载进度
timeout?: number; // 加载超时时间(ms)
retryCount?: number; // 失败重试次数
}
// 预加载配置
interface PreloadConfig extends ResLoadConfig {
onProgress?: (finished: number, total: number) => void;
}
// 常用资源路径
class ResPath {
static readonly PREFAB = 'prefabs';
static readonly TEXTURE = 'textures';
static readonly AUDIO = 'audio';
static readonly SCENE = 'scenes';
}
// 资源类型枚举
enum ResType {
Prefab = 'Prefab',
Texture = 'Texture',
Audio = 'Audio',
Scene = 'Scene'
}
📝 使用指南
1. 加载单个资源
import { ResMgr } from './Framework/ResMgr/ResMgr';
import { Prefab, SpriteFrame, AudioClip } from 'cc';
// 加载预制体
const prefab = await ResMgr.getInstance().load<Prefab>(
'resources',
'prefabs/Player',
Prefab
);
// 加载图片
const spriteFrame = await ResMgr.getInstance().load<SpriteFrame>(
'resources',
'textures/icon',
SpriteFrame
);
// 加载音频
const audioClip = await ResMgr.getInstance().load<AudioClip>(
'resources',
'audio/bgm',
AudioClip
);
2. 预加载资源
import { ResMgr } from './Framework/ResMgr/ResMgr';
import { Prefab } from 'cc';
// 预加载资源(带进度回调)
await ResMgr.getInstance().preload<Prefab>(
'resources',
'prefabs/Enemy',
Prefab,
(finished, total) => {
const progress = (finished / total * 100).toFixed(0);
console.log(`预加载进度: ${progress}%`);
}
);
// 预加载完成后再实际加载
const prefab = await ResMgr.getInstance().load<Prefab>(
'resources',
'prefabs/Enemy',
Prefab
);
3. 加载目录
import { ResMgr } from './Framework/ResMgr/ResMgr';
import { SpriteFrame } from 'cc';
// 加载整个目录的资源
const sprites = await ResMgr.getInstance().loadDir<SpriteFrame>(
'resources',
'textures/ui',
SpriteFrame
);
console.log(`加载了 ${sprites.length} 个图片资源`);
// 使用加载的资源
for (const sprite of sprites) {
console.log(`资源名称: ${sprite.name}`);
}
4. 释放资源
import { ResMgr } from './Framework/ResMgr/ResMgr';
// 释放单个资源
ResMgr.getInstance().release('resources', 'prefabs/Player');
// 释放目录资源
ResMgr.getInstance().releaseDir('resources', 'textures/ui');
// 释放所有资源(场景切换时)
ResMgr.getInstance().releaseAll();
5. 游戏场景资源管理
// 场景资源管理器
class SceneResMgr {
private _loadedRes: string[] = [];
// 加载场景所需资源
async loadSceneRes(): Promise<void> {
const resMgr = ResMgr.getInstance();
// 加载角色
await resMgr.load('resources', 'prefabs/Player', Prefab);
this._loadedRes.push('prefabs/Player');
// 加载敌人
await resMgr.load('resources', 'prefabs/Enemy', Prefab);
this._loadedRes.push('prefabs/Enemy');
// 加载UI
const uiSprites = await resMgr.loadDir(
'resources',
'textures/ui',
SpriteFrame
);
this._loadedRes.push('textures/ui');
console.log(`场景资源加载完成,共 ${this._loadedRes.length} 项`);
}
// 释放场景资源
releaseSceneRes(): void {
const resMgr = ResMgr.getInstance();
for (const resPath of this._loadedRes) {
if (resPath.endsWith('/')) {
resMgr.releaseDir('resources', resPath);
} else {
resMgr.release('resources', resPath);
}
}
this._loadedRes = [];
console.log('场景资源已释放');
}
}
🔄 资源加载流程
ResMgr.load(bundleName, path, type)
↓
1. 检查缓存
↓
2. 如果已缓存,直接返回
↓
3. 通过 assetManager 加载 bundle
↓
4. 从 bundle 加载资源
↓
5. 存入缓存
↓
6. 返回资源实例
📊 资源生命周期
[请求加载资源]
↓
load() / preload() / loadDir()
↓
资源加载到内存
↓
缓存资源引用
↓
[使用资源]
↓
release() / releaseDir() / releaseAll()
↓
资源从内存释放
⚠️ 注意事项
- Bundle 必须存在: 确保 bundleName 对应的 bundle 已在 Cocos 中配置
- 路径不含扩展名: 资源路径不需要包含文件扩展名
- 类型要匹配: 加载时的 type 参数必须与实际资源类型匹配
- 及时释放资源: 不再使用的资源应及时释放,避免内存泄漏
- 目录加载限制: loadDir 只加载指定目录下的资源,不递归子目录
- 缓存机制: 相同路径的资源会被缓存,重复加载返回缓存实例
🔍 调试技巧
查看缓存大小
const cacheSize = ResMgr.getInstance().getCacheSize();
console.log(`当前缓存资源数量: ${cacheSize}`);
日志输出
// ResMgr 内部包含详细日志:
// [ResMgr] 加载资源: bundleName/path
// [ResMgr] 从缓存加载: bundleName/path
// [ResMgr] 释放资源: bundleName/path
// [ResMgr] 释放目录: bundleName/dir
// [ResMgr] 释放所有资源
常见问题
问题1: 资源加载失败
// 检查: bundle 是否存在、路径是否正确、类型是否匹配
try {
const prefab = await ResMgr.getInstance().load('resources', 'prefabs/Player', Prefab);
} catch (error) {
console.error('资源加载失败:', error);
}
问题2: 内存占用过高
// 解决: 及时释放不用的资源
ResMgr.getInstance().releaseAll();
💡 最佳实践
- 场景切换时释放: 切换场景时调用
releaseAll()清理资源 - 按需加载: 不要一次性加载所有资源,按需加载
- 预加载优化: 对大资源使用
preload()在空闲时预加载 - 目录管理: 合理组织资源目录结构,方便批量加载和释放
- 资源复用: 相同资源重复使用时,利用缓存机制避免重复加载
- 错误处理: 资源加载使用 try-catch 处理异常情况
📚 常用资源类型
| 资源类型 | Cocos 类型 | 用途 |
|---|---|---|
| 预制体 | Prefab | 场景节点、UI 等 |
| 图片 | SpriteFrame | 精灵图、UI图标 |
| 音频 | AudioClip | 音效、背景音乐 |
| 场景 | SceneAsset | 游戏场景 |
| 字体 | Font | 文本渲染 |
| 图集 | SpriteAtlas | 批量图片资源 |
| 动画 | AnimationClip | 动画数据 |
🎯 应用场景
- ✅ 场景资源加载(角色、道具、环境等)
- ✅ UI 资源加载(界面预制体、图标等)
- ✅ 音频资源加载(背景音乐、音效等)
- ✅ 关卡资源动态加载
- ✅ 资源热更新
- ✅ 分包加载