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状态机模块 (Framework/FSM)
📋 模块概述
通用的有限状态机(FSM)框架,支持状态切换、状态生命周期管理,可用于游戏状态、AI行为、动画控制等场景。
🎯 核心特性
- ✅ 标准状态接口定义
- ✅ 状态基类实现
- ✅ 状态机核心管理
- ✅ 完整的生命周期
- ✅ 状态切换管理
- ✅ 状态更新机制
🗂️ 文件结构
Framework/FSM/
├── IState.ts # 状态接口
├── BaseState.ts # 状态基类
└── FSM.ts # 状态机核心
📘 核心类详解
IState - 状态接口
职责: 定义状态机中状态的标准接口
interface IState {
// 状态名称(只读)
readonly name: string;
// 进入状态时调用
onEnter(params?: any): void;
// 更新状态(可选,每帧调用)
onUpdate?(dt: number): void;
// 退出状态时调用
onExit(): void;
}
BaseState - 状态基类
职责: 提供状态接口的基础实现
abstract class BaseState implements IState {
protected _fsm: FSM; // 状态所属的状态机
readonly name: string; // 状态名称
constructor(fsm: FSM, name: string);
// 进入状态(可重写)
onEnter(params?: any): void {
console.log(`[FSM] Enter state: ${this.name}`);
}
// 更新状态(可重写)
onUpdate?(dt: number): void {}
// 退出状态(可重写)
onExit(): void {
console.log(`[FSM] Exit state: ${this.name}`);
}
}
FSM - 状态机核心
职责: 管理状态的添加、移除和切换
class FSM {
private _states: Map<string, IState>; // 状态集合
private _currentState: IState | null; // 当前状态
// 添加状态
addState(state: IState): void;
// 移除状态
removeState(stateName: string): void;
// 切换状态
changeState(stateName: string, params?: any): void;
// 获取当前状态
getCurrentState(): IState | null;
// 获取当前状态名称
getCurrentStateName(): string | null;
// 检查状态是否存在
hasState(stateName: string): boolean;
// 获取状态实例
getState(stateName: string): IState | undefined;
// 更新状态机(调用当前状态的 onUpdate)
update(dt: number): void;
// 清空所有状态
clear(): void;
}
📝 使用指南
1. 定义状态类
import { FSM } from './Framework/FSM/FSM';
import { BaseState } from './Framework/FSM/BaseState';
// 待机状态
class IdleState extends BaseState {
constructor(fsm: FSM) {
super(fsm, "Idle");
}
onEnter(params?: any): void {
super.onEnter(params);
console.log("角色进入待机状态");
}
onUpdate(dt: number): void {
// 检测输入,切换到移动状态
if (hasInput()) {
this._fsm.changeState("Move");
}
}
}
// 移动状态
class MoveState extends BaseState {
private _speed: number = 5;
constructor(fsm: FSM) {
super(fsm, "Move");
}
onEnter(params?: any): void {
super.onEnter(params);
if (params?.speed) {
this._speed = params.speed;
}
console.log(`角色开始移动,速度: ${this._speed}`);
}
onUpdate(dt: number): void {
// 执行移动逻辑
this.move(dt);
// 检测停止输入
if (!hasInput()) {
this._fsm.changeState("Idle");
}
}
onExit(): void {
super.onExit();
console.log("角色停止移动");
}
private move(dt: number): void {
// 移动逻辑
}
}
2. 创建并使用状态机
import { FSM } from './Framework/FSM/FSM';
// 1. 创建状态机
const fsm = new FSM();
// 2. 添加状态
fsm.addState(new IdleState(fsm));
fsm.addState(new MoveState(fsm));
fsm.addState(new AttackState(fsm));
// 3. 切换到初始状态
fsm.changeState("Idle");
// 4. 在游戏主循环中更新
function update(dt: number) {
fsm.update(dt);
}
// 5. 切换状态(可传递参数)
fsm.changeState("Move", { speed: 10 });
3. 角色 AI 示例
// 敌人 AI 状态机
class EnemyAI {
private _fsm: FSM;
constructor() {
this._fsm = new FSM();
// 添加 AI 状态
this._fsm.addState(new PatrolState(this._fsm));
this._fsm.addState(new ChaseState(this._fsm));
this._fsm.addState(new AttackState(this._fsm));
this._fsm.addState(new FleeState(this._fsm));
// 从巡逻状态开始
this._fsm.changeState("Patrol");
}
update(dt: number): void {
this._fsm.update(dt);
}
}
// 巡逻状态
class PatrolState extends BaseState {
onEnter(params?: any): void {
super.onEnter(params);
console.log("敌人开始巡逻");
}
onUpdate(dt: number): void {
// 检测玩家
if (detectPlayer()) {
this._fsm.changeState("Chase");
}
}
}
// 追击状态
class ChaseState extends BaseState {
onEnter(params?: any): void {
super.onEnter(params);
console.log("敌人发现玩家,开始追击");
}
onUpdate(dt: number): void {
// 靠近玩家
moveToPlayer();
// 进入攻击范围
if (inAttackRange()) {
this._fsm.changeState("Attack");
}
// 玩家逃离
else if (!canSeePlayer()) {
this._fsm.changeState("Patrol");
}
}
}
4. 动画状态机示例
// 角色动画状态机
class CharacterAnimFSM {
private _fsm: FSM;
private _animator: any; // Cocos 动画组件
constructor(animator: any) {
this._animator = animator;
this._fsm = new FSM();
// 添加动画状态
this._fsm.addState(new IdleAnimState(this._fsm, this._animator));
this._fsm.addState(new RunAnimState(this._fsm, this._animator));
this._fsm.addState(new JumpAnimState(this._fsm, this._animator));
this._fsm.addState(new AttackAnimState(this._fsm, this._animator));
this._fsm.changeState("Idle");
}
// 播放动画
play(animName: string, params?: any): void {
this._fsm.changeState(animName, params);
}
}
// 待机动画状态
class IdleAnimState extends BaseState {
private _animator: any;
constructor(fsm: FSM, animator: any) {
super(fsm, "Idle");
this._animator = animator;
}
onEnter(params?: any): void {
super.onEnter(params);
this._animator.play("idle");
}
}
🔄 状态切换流程
changeState("NewState", params)
↓
1. 检查新状态是否存在
↓
2. 如果有当前状态,调用 currentState.onExit()
↓
3. 切换到新状态
↓
4. 调用 newState.onEnter(params)
↓
5. 更新当前状态引用
📊 状态生命周期
[创建状态实例]
↓
addState(state) - 添加到状态机
↓
changeState("StateName") - 切换状态
↓
onEnter(params) - 进入状态
↓
onUpdate(dt) - 每帧更新(如果实现)
↓
[触发状态切换]
↓
onExit() - 退出状态
↓
removeState("StateName") - 从状态机移除(可选)
⚠️ 注意事项
- 状态名称唯一: 每个状态的名称必须唯一,重复添加会覆盖
- 构造函数传递 FSM: 状态类的构造函数需要接收 FSM 实例
- 调用 super: 重写生命周期方法时,建议先调用
super.xxx() - 状态切换时机: 建议在
onUpdate()中判断并切换状态 - 参数传递: 切换状态时可以通过
params传递数据 - 避免循环切换: 注意状态切换逻辑,避免无限循环
🔍 调试技巧
启用状态日志
// BaseState 默认会输出状态切换日志
// [FSM] Enter state: Idle
// [FSM] Exit state: Idle
获取当前状态信息
// 获取当前状态名称
const stateName = fsm.getCurrentStateName();
console.log(`当前状态: ${stateName}`);
// 获取当前状态实例
const state = fsm.getCurrentState();
if (state) {
console.log(`状态实例: ${state.name}`);
}
检查状态是否存在
if (fsm.hasState("Attack")) {
console.log("Attack 状态已添加");
}
💡 最佳实践
- 单一职责: 每个状态只负责一种行为
- 状态解耦: 状态之间通过 FSM 切换,避免直接依赖
- 参数传递: 使用
params在状态间传递数据 - 及时清理: 不再使用的状态及时移除
- 文档注释: 为每个状态类添加清晰的职责说明
📚 应用场景
- ✅ 游戏状态管理(Boot、Login、Game 等)
- ✅ 角色状态控制(Idle、Move、Attack 等)
- ✅ 敌人 AI 行为(Patrol、Chase、Attack、Flee 等)
- ✅ 动画状态机(各种动画之间的切换)
- ✅ UI 界面流转(各个界面之间的切换)
- ✅ 关卡状态(Ready、Playing、Pause、GameOver 等)