# Game 模块 ## 概述 Game 模块是游戏的核心业务模块,负责管理游戏世界、玩家控制、网络同步等功能。该模块基于玩家输入发送给服务器,服务器广播给所有玩家的在线游戏开发思路,确保帧间同步。 ## 目录结构 ``` App/Game/ ├── World.ts # 世界管理器,管理所有玩家 ├── PlayerController.ts # 本地玩家控制器,处理输入和移动 ├── RemotePlayer.ts # 远程玩家类,处理其他玩家的显示和同步 ├── UIGame.ts # 游戏主界面UI └── README.md # 本文档 ``` ## 核心类说明 ### 1. World (世界管理器) **职责:** - 管理游戏世界中的所有玩家(本地玩家 + 远程玩家) - 加载玩家模型预制体 - 监听网络消息(MsgPlayerJoin、MsgPlayerMove) - 创建和销毁玩家对象 **主要方法:** - `init(worldRoot, localPlayer)`: 初始化世界,传入世界根节点和本地玩家信息 - `destroy()`: 销毁世界,清理所有资源 - `getLocalPlayerController()`: 获取本地玩家控制器 **使用示例:** ```typescript import { World } from './App/Game/World'; import { PlayerInfo } from './Shared/protocols/PtlLogin'; const worldRoot = this.node; // 世界根节点 const playerInfo: PlayerInfo = { ... }; // 登录返回的玩家信息 await World.getInstance().init(worldRoot, playerInfo); ``` ### 2. PlayerController (本地玩家控制器) **职责:** - 监听键盘输入(WASD) - 控制本地玩家移动 - 控制角色动画(待机、移动) - 向服务器发送移动请求(PtlMove) **主要特性:** - **WASD 移动控制**: W(前)、S(后)、A(左)、D(右) - **自动朝向**: 角色会自动面向移动方向 - **动画切换**: 移动时播放 move 动画,静止时播放 idle 动画 - **阈值同步**: 移动距离超过 0.5 单位时才向服务器发送移动请求,减少网络负担 **主要方法:** - `init(playerInfo)`: 初始化玩家控制器 - `getPlayerInfo()`: 获取玩家信息 **内部实现:** ```typescript // 键盘输入 → 计算移动方向 → 更新本地位置 → 检查阈值 → 发送网络请求 ``` ### 3. RemotePlayer (远程玩家) **职责:** - 显示其他玩家的角色模型 - 接收服务器广播的移动消息 - 平滑移动到目标位置(使用 Tween 补间) - 控制远程玩家的动画 **主要特性:** - **平滑移动**: 使用 Tween 让远程玩家平滑移动到目标位置 - **自动朝向**: 根据移动方向自动旋转角色 - **动画同步**: 移动时播放 move 动画,到达目标后播放 idle 动画 **主要方法:** - `init(playerNode, playerId, playerName, position)`: 初始化远程玩家 - `updatePosition(position)`: 更新远程玩家位置(收到 MsgPlayerMove 时调用) - `destroy()`: 销毁远程玩家 ### 4. UIGame (游戏主界面) **职责:** - 游戏主界面 UI 组件 - 提供世界根节点(用于创建玩家) - 继承自 Framework/UI/UIBase **主要方法:** - `onGetUrl()`: 返回 UI 预制体路径 `res://UI/UIGame` - `getWorldRoot()`: 获取世界根节点 ## 协议使用 ### 1. 登录返回数据 (ResLogin) 登录成功后,服务器返回玩家信息,包含: - `player`: 玩家详细信息(id、name、position 等) - `isNewPlayer`: 是否新玩家 该数据在进入 Game 状态时传递给 World 和 PlayerController。 ### 2. 移动请求 (PtlMove) **请求 (ReqMove):** ```typescript { x: number, // 目标 X 坐标 y: number // 目标 Y 坐标(对应 3D 中的 Z 轴) } ``` **响应 (ResMove):** ```typescript { success: boolean, message?: string, position?: Position // 服务器可能修正的位置 } ``` ### 3. 玩家加入广播 (MsgPlayerJoin) 当有新玩家登录或加入游戏时,服务器广播给所有在线玩家: ```typescript { playerId: string, playerName: string, position: Position, isNewPlayer: boolean, timestamp: number } ``` ### 4. 玩家移动广播 (MsgPlayerMove) 当有玩家移动时,服务器广播给所有在线玩家: ```typescript { playerId: string, playerName: string, position: Position, timestamp: number } ``` ## 工作流程 ### 初始化流程 ``` 登录成功 (ResLogin) ↓ 进入 AppStatusGame 状态 ↓ 加载 UIGame 界面 ↓ 初始化 World ↓ 加载玩家模型预制体 (res://Actor/M1/M1) ↓ 注册网络监听 (MsgPlayerJoin, MsgPlayerMove) ↓ 创建本地玩家 (PlayerController) ↓ 游戏开始 ``` ### 本地玩家移动流程 ``` 按下 WASD 键 ↓ PlayerController 计算移动方向 ↓ 更新本地节点位置 ↓ 播放 move 动画 ↓ 检查移动距离是否超过阈值 (0.5) ↓ 发送 PtlMove 请求到服务器 ↓ 服务器返回确认 ↓ (可选)使用服务器修正的位置 ``` ### 远程玩家同步流程 ``` 服务器广播 MsgPlayerMove ↓ World 接收消息 ↓ 查找对应的 RemotePlayer ↓ RemotePlayer.updatePosition() ↓ 计算移动方向和距离 ↓ 启动 Tween 补间动画 ↓ 播放 move 动画 ↓ 平滑移动到目标位置 ↓ 到达后播放 idle 动画 ``` ## 角色模型和动画 ### 模型路径 - 预制体路径: `res://Actor/M1/M1` - 使用 ResMgr 加载 ### RoleController 脚本 模型下挂载了 `RoleController` 脚本,可以控制角色动画: - `PlayAnimation(action, loop)`: 播放指定动画 - `action`: "idle"(待机) | "move"(移动) | "attack"(攻击) | "death"(死亡) - `loop`: 是否循环播放 **使用示例:** ```typescript const roleController = playerNode.getComponentInChildren(RoleController); roleController.PlayAnimation('move', true); // 播放移动动画并循环 roleController.PlayAnimation('idle', true); // 播放待机动画并循环 ``` ## 输入控制 ### 键盘映射 - **W**: 向前移动(世界坐标 -Z 方向) - **S**: 向后移动(世界坐标 +Z 方向) - **A**: 向左移动(世界坐标 -X 方向) - **D**: 向右移动(世界坐标 +X 方向) ### 移动特性 - **多方向合成**: 可以同时按多个方向键,移动方向会自动合成并归一化 - **移动速度**: 默认 5 单位/秒 - **自动朝向**: 角色会自动旋转面向移动方向 ## 网络同步策略 ### 本地玩家 - **客户端预测**: 立即更新本地位置,无需等待服务器确认 - **阈值同步**: 移动距离超过 0.5 单位时才发送网络请求,减少网络流量 - **服务器修正**: 如果服务器返回修正后的位置,使用服务器位置 ### 远程玩家 - **延迟补偿**: 使用 Tween 补间动画平滑移动到目标位置 - **基于速度的时间**: 根据距离和移动速度计算补间时间,确保移动看起来自然 ## 常见问题 ### 1. 如何修改移动速度? 在 `PlayerController.ts` 中修改: ```typescript private moveSpeed: number = 5; // 修改为你想要的速度 ``` ### 2. 如何修改网络同步阈值? 在 `PlayerController.ts` 中修改: ```typescript private moveSendThreshold: number = 0.5; // 修改为你想要的阈值 ``` ### 3. 如何添加更多动画? 在 RoleController 中添加对应的动画剪辑,然后在 PlayerController 或 RemotePlayer 中调用: ```typescript this.roleController.PlayAnimation('attack', false); // 播放攻击动画,不循环 ``` ### 4. 如何处理玩家离线? 目前未实现玩家离线处理,可以添加 `MsgPlayerLeave` 消息监听: ```typescript netManager.listenMsg('PlayerLeave', (msg) => { const remotePlayer = this.remotePlayers.get(msg.playerId); if (remotePlayer) { remotePlayer.destroy(); this.remotePlayers.delete(msg.playerId); } }); ``` ## 待实现功能 - [ ] 玩家名称显示 - [ ] 玩家血条显示 - [ ] 玩家离线处理 - [ ] 战斗系统 - [ ] 技能系统 - [ ] 物品拾取 - [ ] 聊天系统 UI - [ ] 小地图 ## 注意事项 1. **坐标系转换**: Cocos 3D 使用 (x, y, z),服务器协议使用 (x, y),需要注意: - 服务器的 y 对应 Cocos 的 z - Cocos 的 y 是高度,固定为 0 2. **网络消息监听**: 所有网络消息监听在 World 中注册,退出时需要取消监听 3. **资源释放**: 退出游戏时需要调用 `World.clear()` 清理所有资源 4. **单例模式**: World 使用单例模式,确保全局只有一个实例 5. **UI 预制体**: 需要在 Cocos Creator 中创建 `res://UI/UIGame` 预制体,并添加 `worldRoot` 节点 ## 相关文档 - [Framework/FSM 模块文档](../../Framework/FSM/README.md) - [Framework/Net 模块文档](../../Framework/Net/README.md) - [Framework/ResMgr 模块文档](../../Framework/ResMgr/README.md) - [Framework/UI 模块文档](../../Framework/UI/README.md) - [App/AppStatus 模块文档](../AppStatus/README.md)