简单应用状态机
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# 应用状态机 (App/AppStatus)
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## 📋 模块概述
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管理应用的整体状态流转,包括启动、登录、游戏等状态,基于 Framework/FSM 实现。
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## 🎯 核心特性
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- ✅ 应用状态流转管理
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- ✅ 网络初始化
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- ✅ 登录流程
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- ✅ 游戏状态管理
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- ✅ 状态生命周期
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- ✅ 服务器消息监听
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## 🗂️ 文件结构
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```
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App/AppStatus/
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├── AppStatusManager.ts # 应用状态管理器
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├── AppStatusBoot.ts # 启动状态
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├── AppStatusLogin.ts # 登录状态
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└── AppStatusGame.ts # 游戏状态
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```
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## 🔄 状态流转图
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```
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[启动 Boot] → [登录 Login] → [游戏 Game]
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↑ ↓ ↓
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└────────────┴──────────────┘
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(退出/死亡返回登录)
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```
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## 📘 核心类详解
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### AppStatusManager - 应用状态管理器
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**职责**: 管理应用的整体状态流转
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```typescript
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class AppStatusManager {
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private _fsm: FSM; // 底层状态机
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// 获取单例
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static getInstance(): AppStatusManager;
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// 启动应用(从 Boot 状态开始)
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start(): void;
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// 切换状态
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changeState(stateName: string, params?: any): void;
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// 获取当前状态名称
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getCurrentStateName(): string | null;
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// 获取当前状态实例
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getCurrentState(): any;
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// 更新状态机(在主循环中调用)
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update(dt: number): void;
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// 获取底层 FSM 实例
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getFSM(): FSM;
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// 销毁管理器
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destroy(): void;
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}
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```
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### AppStatusBoot - 启动状态
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**职责**: 初始化网络管理器并连接服务器
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```typescript
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||||
class AppStatusBoot extends BaseState {
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||||
constructor(fsm: FSM);
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// 进入启动状态
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async onEnter(params?: any): Promise<void>;
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||||
// 初始化并连接网络
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private async initAndConnectNet(): Promise<void>;
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// 退出启动状态
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onExit(): void;
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}
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```
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**执行流程**:
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1. 设置服务协议
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2. 初始化网络配置
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3. 监听网络事件
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4. 连接服务器
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5. 连接成功后切换到登录状态
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### AppStatusLogin - 登录状态
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**职责**: 显示登录界面,处理登录逻辑
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```typescript
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||||
class AppStatusLogin extends BaseState {
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constructor(fsm: FSM);
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// 进入登录状态
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async onEnter(params?: any): Promise<void>;
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// 显示登录 UI
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private async showLoginUI(): Promise<void>;
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// 退出登录状态
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onExit(): void;
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}
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```
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**执行流程**:
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1. 通过 UIMgr 加载并显示登录 UI
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2. 等待用户输入账号并点击登录
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3. UILogin 调用 NetManager 发送登录请求
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4. 登录成功后切换到游戏状态
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### AppStatusGame - 游戏状态
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**职责**: 游戏主循环,处理游戏逻辑和服务器消息
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```typescript
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||||
class AppStatusGame extends BaseState {
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private _player: any; // 玩家信息
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private _isNewPlayer: boolean; // 是否新玩家
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private _isPaused: boolean; // 是否暂停
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||||
constructor(fsm: FSM);
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// 进入游戏状态
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async onEnter(params?: any): Promise<void>;
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// 加载游戏场景
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private async loadGameScene(): Promise<void>;
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// 初始化游戏
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private async initGame(): Promise<void>;
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// 监听服务器广播消息
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private listenServerMessages(): void;
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// 开始游戏
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private startGame(): void;
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// 游戏主循环
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onUpdate(dt: number): void;
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// 暂停游戏
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pauseGame(): void;
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// 恢复游戏
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resumeGame(): void;
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// 玩家死亡
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private onPlayerDeath(): void;
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// 退出游戏(返回登录)
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quitGame(): void;
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// 退出游戏状态
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onExit(): void;
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}
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```
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**执行流程**:
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1. 接收玩家信息
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2. 加载游戏场景
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3. 初始化玩家角色
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4. 监听服务器广播消息
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5. 开始游戏主循环
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6. 处理游戏逻辑和网络消息
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## 📝 使用指南
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### 1. 启动应用
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```typescript
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||||
import { AppStatusManager } from './App/AppStatus/AppStatusManager';
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// 在 Boot 组件中启动
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||||
@ccclass('Boot')
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||||
export class Boot extends Component {
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start() {
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// 获取管理器实例
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||||
const appManager = AppStatusManager.getInstance();
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||||
// 启动应用
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appManager.start();
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}
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update(deltaTime: number) {
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// 在主循环中更新状态机
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AppStatusManager.getInstance().update(deltaTime);
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}
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||||
}
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```
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### 2. 切换状态
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```typescript
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import { AppStatusManager } from './App/AppStatus/AppStatusManager';
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// 从登录状态切换到游戏状态
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AppStatusManager.getInstance().changeState('Game', {
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player: playerInfo,
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isNewPlayer: false
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});
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// 从游戏状态返回登录状态
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AppStatusManager.getInstance().changeState('Login');
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```
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### 3. 获取当前状态
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```typescript
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// 获取当前状态名称
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const stateName = AppStatusManager.getInstance().getCurrentStateName();
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console.log(`当前状态: ${stateName}`);
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// 获取当前状态实例
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||||
const currentState = AppStatusManager.getInstance().getCurrentState();
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```
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## 🔄 完整流程示例
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### 启动到游戏的完整流程
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```
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1. Boot 组件启动
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↓
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2. AppStatusManager.start()
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↓
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3. 切换到 Boot 状态
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↓
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4. 初始化网络并连接服务器
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↓
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5. 连接成功,切换到 Login 状态
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↓
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6. 加载并显示登录 UI
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↓
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7. 用户输入账号并点击登录
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↓
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8. 调用 Login API
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↓
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9. 登录成功,切换到 Game 状态
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↓
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10. 加载游戏场景
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↓
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11. 初始化玩家角色
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↓
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12. 监听服务器广播消息
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↓
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13. 开始游戏主循环
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```
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## 📡 网络协议使用
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### Boot 状态
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```typescript
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// 配置网络
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const config: NetConfig = {
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serverUrl: 'http://localhost:3000',
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timeout: 30000,
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||||
autoReconnect: true,
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||||
reconnectInterval: 3000,
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||||
maxReconnectTimes: 5
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||||
};
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```
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### Login 状态
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```typescript
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||||
// 由 UILogin 调用登录 API
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const result = await netManager.callApi<ReqLogin, ResLogin>('Login', {
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account: account
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});
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// 登录成功后切换状态
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if (result && result.success) {
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AppStatusManager.getInstance().changeState('Game', {
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player: result.player,
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isNewPlayer: result.isNewPlayer
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});
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}
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```
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### Game 状态
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```typescript
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// 监听服务器广播
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netManager.listenMsg<MsgPlayerJoin>('PlayerJoin', (msg) => {
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console.log(`玩家 ${msg.playerName} 加入游戏`);
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// 在场景中创建其他玩家
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});
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||||
netManager.listenMsg<MsgPlayerMove>('PlayerMove', (msg) => {
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console.log(`玩家 ${msg.playerName} 移动`);
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||||
// 更新其他玩家位置
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});
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||||
// 发送 API
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const result = await netManager.callApi<ReqMove, ResMove>('Move', {
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x: targetX,
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y: targetY
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});
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```
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## ⚠️ 注意事项
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1. **状态切换参数**: 切换到 Game 状态时必须传递 player 参数
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2. **网络初始化**: Boot 状态必须在网络连接成功后才能切换状态
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3. **资源清理**: 切换状态时注意清理前一个状态的资源
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4. **消息监听**: Game 状态退出时要取消所有服务器消息监听
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5. **异步处理**: 状态的 onEnter 方法是异步的,注意使用 await
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## 🔍 调试技巧
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### 状态切换日志
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```typescript
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// BaseState 会自动输出状态切换日志
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// [FSM] Enter state: Boot
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// [FSM] Exit state: Boot
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// [FSM] Enter state: Login
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```
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### 网络状态日志
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```typescript
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// NetManager 会输出网络状态日志
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// [NetManager] 网络已连接
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// [NetManager] 网络已断开
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// [NetManager] 正在重连...
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```
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### 游戏状态信息
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```typescript
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// 在 Game 状态中查看玩家信息
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||||
const gameState = AppStatusManager.getInstance()
|
||||
.getCurrentState() as AppStatusGame;
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console.log('玩家信息:', gameState._player);
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console.log('是否新玩家:', gameState._isNewPlayer);
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## 💡 最佳实践
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1. **单一入口**: 通过 AppStatusManager 统一管理所有状态切换
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2. **参数传递**: 使用 params 在状态间传递必要的数据
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3. **资源管理**: 每个状态负责自己的资源加载和释放
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4. **错误处理**: 网络错误时提供友好的提示并返回合适的状态
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5. **状态独立**: 每个状态保持独立,避免直接依赖其他状态
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## 🎯 扩展状态
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### 添加新状态
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```typescript
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// 1. 创建新状态类
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class AppStatusLobby extends BaseState {
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constructor(fsm: FSM) {
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super(fsm, "Lobby");
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}
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onEnter(params?: any): void {
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super.onEnter(params);
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console.log("[AppStatusLobby] 进入大厅");
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// 显示大厅 UI
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}
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onExit(): void {
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super.onExit();
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// 清理大厅资源
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}
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}
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// 2. 在 AppStatusManager 中注册
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private initStates(): void {
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this._fsm.addState(new AppStatusBoot(this._fsm));
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this._fsm.addState(new AppStatusLogin(this._fsm));
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this._fsm.addState(new AppStatusLobby(this._fsm)); // 新增
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this._fsm.addState(new AppStatusGame(this._fsm));
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}
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// 3. 修改状态流转
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// Login -> Lobby -> Game
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## 📚 相关文档
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- [Framework/FSM README](../../Framework/FSM/README.md) - 状态机框架
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||||
- [Framework/Net README](../../Framework/Net/README.md) - 网络通信
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||||
- [App/Login README](../Login/README.md) - 登录模块
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