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URL=https://docs.cocos.com/creator/manual/en/scripting/setup.html#custom-script-template

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# AppStatus 应用状态机使用指南
## 📚 概述
AppStatus 是基于 FSM 状态机实现的应用级状态管理系统,负责管理整个游戏的状态流转。
**简化后的流程**: Boot(连接) → Login(登录) → Game(游戏世界)
## 🏗️ 项目结构
```
assets/scripts/
├── Boot/
│ └── Boot.ts # 启动组件(挂载到场景)
├── App/
│ └── AppStatus/
│ ├── AppStatusBoot.ts # 启动状态(连接服务器)
│ ├── AppStatusLogin.ts # 登录状态(调用Login API)
│ ├── AppStatusGame.ts # 游戏状态(监听广播)
│ └── AppStatusManager.ts # 状态管理器
├── Framework/
│ ├── FSM/ # 状态机框架
│ └── Net/ # 网络通信框架
└── Shared/
└── protocols/ # TSRPC协议定义
```
## 🚀 快速开始
### 1. 在场景中使用
1. 打开 Cocos Creator
2. 打开主场景 `assets/scenes/main.scene`
3. 创建一个空节点,命名为 "Boot"
4.`assets/scripts/Boot/Boot.ts` 拖拽到 Boot 节点上
5. 运行游戏
### 2. 状态流转
应用启动后会自动按以下顺序流转:
```
Boot(启动) → Login(登录) → Game(游戏世界)
↑ ↓ ↓
└───────────────────────────┘
(退出/死亡返回登录)
## 📋 各状态详解
### Boot 启动状态
**触发时机**: 应用启动时
**主要工作**:
- 初始化网络管理器
- 连接服务器
**完成后**: 自动切换到 Login 状态
### Login 登录状态
**触发时机**: Boot 状态完成后
**主要工作**:
- 显示登录界面
- 等待用户输入玩家ID
- 调用 Login API 登录
**如何触发登录**:
```typescript
// 在登录UI中调用
const loginState = AppStatusManager.getInstance()
.getCurrentState() as AppStatusLogin;
await loginState.login("player123", "玩家昵称");
```
**协议**:
- API: `Login`
- 请求: `{ playerId: string, playerName?: string }`
- 响应: `{ success: boolean, player: PlayerInfo, isNewPlayer: boolean }`
**完成后**: 登录成功后直接进入 Game 状态
### Game 游戏状态
**触发时机**: 登录成功后
**主要工作**:
- 接收登录返回的玩家信息(PlayerInfo)
- 加载游戏场景
- 创建玩家角色
- 监听服务器广播消息
- 运行游戏主循环
**监听的服务器广播**:
```typescript
// PlayerJoin - 其他玩家加入
NetManager.getInstance().listenMsg("PlayerJoin", (msg) => {
console.log(`${msg.playerName} 加入了游戏`);
// 在场景中创建其他玩家
});
// PlayerMove - 其他玩家移动
NetManager.getInstance().listenMsg("PlayerMove", (msg) => {
console.log(`${msg.playerName} 移动到 (${msg.position.x}, ${msg.position.y})`);
// 更新其他玩家位置
});
// Chat - 聊天消息
NetManager.getInstance().listenMsg("Chat", (msg) => {
console.log(`${msg.playerName}: ${msg.content}`);
// 显示聊天内容
});
```
**可用操作**:
```typescript
const gameState = AppStatusManager.getInstance()
.getCurrentState() as AppStatusGame;
// 移动(调用Move API)
await NetManager.getInstance().callApi("Move", { x: 10, y: 5 });
// 发送聊天(调用Send API)
await NetManager.getInstance().callApi("Send", { content: "Hello!" });
// 暂停/恢复游戏
gameState.pauseGame();
gameState.resumeGame();
// 玩家死亡
gameState.onPlayerDeath();
// 退出游戏(返回登录)
gameState.quitGame();
```
## 🎮 AppStatusManager API
### 获取管理器实例
```typescript
import { AppStatusManager } from './App/AppStatus/AppStatusManager';
const appManager = AppStatusManager.getInstance();
```
### 主要方法
#### start()
启动应用,从 Boot 状态开始
```typescript
appManager.start();
```
#### changeState(stateName, params?)
手动切换状态
```typescript
// 切换到登录状态
appManager.changeState("Login");
// 切换到大厅状态并传递用户信息
appManager.changeState("Lobby", {
userInfo: { userId: "123", username: "玩家" }
});
// 切换到游戏状态
appManager.changeState("Game", {
roomId: "room123",
userInfo: currentUser
});
```
#### getCurrentStateName()
获取当前状态名称
```typescript
const stateName = appManager.getCurrentStateName();
console.log(`当前状态: ${stateName}`); // 输出: "Login"
```
#### getCurrentState()
获取当前状态实例
```typescript
const currentState = appManager.getCurrentState();
if (currentState) {
console.log(`当前状态: ${currentState.name}`);
}
```
#### update(dt)
更新状态机(在游戏主循环中调用)
```typescript
// Boot.ts 中已自动处理
update(deltaTime: number) {
this._appStatusManager.update(deltaTime);
}
```
## 🔧 扩展新状态
如果需要添加新的应用状态:
### 1. 创建状态类
```typescript
import { BaseState } from "../../Framework/FSM/BaseState";
export class AppStatusNewState extends BaseState {
constructor(fsm: any) {
super(fsm, "NewState");
}
onEnter(params?: any): void {
super.onEnter(params);
// 进入状态的逻辑
}
onExit(): void {
super.onExit();
// 退出状态的逻辑
}
}
```
### 2. 在 AppStatusManager 中注册
```typescript
// AppStatusManager.ts
import { AppStatusNewState } from "./AppStatusNewState";
private initStates(): void {
// ... 其他状态
this._fsm.addState(new AppStatusNewState(this._fsm));
}
```
### 3. 从其他状态切换
```typescript
this._fsm.changeState("NewState", { /* 参数 */ });
```
## 💡 最佳实践
### 1. 状态间传递数据
使用 `changeState` 的第二个参数传递数据:
```typescript
// 传递数据
this._fsm.changeState("Lobby", {
userInfo: { userId: "123", username: "玩家" }
});
// 接收数据
onEnter(params?: any): void {
if (params && params.userInfo) {
this._userInfo = params.userInfo;
}
}
```
### 2. 保持状态独立
每个状态应该是独立的,不要在状态间共享可变数据,而是通过参数传递。
### 3. 异步操作处理
在状态的 `onEnter` 中处理异步操作:
```typescript
async onEnter(params?: any): Promise<void> {
super.onEnter(params);
try {
await this.loadSomething();
this._fsm.changeState("NextState");
} catch (error) {
console.error("加载失败:", error);
// 处理错误
}
}
```
### 4. 状态清理
始终在 `onExit` 中清理资源:
```typescript
onExit(): void {
super.onExit();
// 清理UI
// 取消网络监听
// 释放资源
}
```
## 🐛 调试技巧
### 1. 查看状态流转日志
所有状态切换都会在控制台输出日志:
```
[FSM] 进入状态: Boot
[AppStatusBoot] 开始初始化应用...
[FSM] 退出状态: Boot
[FSM] 进入状态: Loading
```
### 2. 查看当前状态
```typescript
console.log("当前状态:", AppStatusManager.getInstance().getCurrentStateName());
```
### 3. 直接切换到指定状态(测试用)
```typescript
// 跳过登录直接进入大厅
AppStatusManager.getInstance().changeState("Lobby", {
userInfo: { userId: "test", username: "测试用户" }
});
```
## 📝 TODO 清单
当前 AppStatus 模块已完成基础框架,但以下功能需要后续实现:
- [ ] 集成 UI 管理器
- [ ] 实现实际的服务器连接
- [ ] 实现资源预加载
- [ ] 实现房间系统
- [ ] 实现匹配系统
- [ ] 实现游戏场景加载
- [ ] 添加状态转换动画
- [ ] 添加错误处理和重试机制
## 🎯 下一步
1. 实现 UI 系统
2. 创建登录界面
3. 连接服务器
4. 实现房间和匹配功能
5. 开发游戏主逻辑
---
更新时间: 2025-12-14

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# 网络模块开发完成总结
## ✅ 已完成内容
### 📁 目录结构
```
assets/scripts/Framework/Net/
├── NetConfig.ts # 网络配置接口
├── NetEvent.ts # 网络事件定义
├── PlatformAdapter.ts # 平台适配器
├── NetManager.ts # 网络管理器(核心)
├── index.ts # 模块导出
├── NetExample.ts # 使用示例
└── README.md # 快速入门文档
项目根目录:
├── sync-shared.js # 协议同步脚本
├── SYNC-SHARED.md # 同步说明文档
└── package.json # 添加依赖和脚本
```
### 🎯 核心功能
#### 1. NetManager - 网络管理器
- ✅ 单例模式设计
- ✅ 自动平台检测和适配
- ✅ 连接管理(连接/断开)
- ✅ 自动重连机制
- ✅ API 调用支持
- ✅ 消息监听和发送
- ✅ 事件系统
- ✅ 完善的错误处理
#### 2. PlatformAdapter - 平台适配
- ✅ 自动检测当前平台
- ✅ 浏览器平台使用 `tsrpc-browser`
- ✅ 小程序平台使用 `tsrpc-miniapp`
- ✅ 统一的客户端接口
#### 3. 协议同步机制
- ✅ Node.js 同步脚本
- ✅ 自动复制服务端 shared 目录
- ✅ npm 脚本命令支持
- ✅ 详细的使用文档
### 📦 依赖包安装
-`tsrpc-browser: ^3.4.15`
-`tsrpc-miniapp: ^3.4.15`
-`fs-extra: ^11.2.0` (devDependencies)
## 🎓 使用指南
### 快速开始
1. **安装依赖**
```bash
npm install
```
2. **同步协议** (需要服务端存在)
```bash
npm run sync-shared
```
3. **使用网络管理器**
```typescript
import { NetManager, NetConfig } from './Framework/Net';
const netManager = NetManager.getInstance();
netManager.init({ serverUrl: 'http://localhost:3000' });
await netManager.connect();
```
### 文档资源
- 📖 [快速入门](assets/scripts/Framework/Net/README.md)
- 📖 [协议同步说明](SYNC-SHARED.md)
- 📖 [开发规划](.github/instructions/development-plan.md)
- 💡 [使用示例](assets/scripts/Framework/Net/NetExample.ts)
## 🔄 下一步工作
### 待完成任务
1. **服务端对接**
- ⬜ 确保服务端 shared 目录存在
- ⬜ 运行 `npm run sync-shared` 同步协议
- ⬜ 在 PlatformAdapter 中导入实际协议定义
2. **状态机模块** (阶段一剩余)
- ⬜ 创建 Framework/FSM 目录
- ⬜ 实现 IState.ts
- ⬜ 实现 BaseState.ts
- ⬜ 实现 FSM.ts
3. **应用状态机** (阶段二)
- ⬜ 创建 App/AppStatus 目录
- ⬜ 实现各个应用状态
- ⬜ 集成网络模块到应用状态
## 🎉 成果展示
### 代码质量
- ✅ TypeScript 严格类型检查
- ✅ 完整的 JSDoc 注释
- ✅ 单一职责原则
- ✅ 依赖注入和控制反转
- ✅ 事件驱动架构
### 可维护性
- ✅ 模块化设计
- ✅ 清晰的接口定义
- ✅ 详细的文档说明
- ✅ 完整的使用示例
- ✅ 友好的错误提示
### 跨平台支持
- ✅ 浏览器 Web 平台
- ✅ 微信小游戏
- ✅ 字节跳动小游戏
- ✅ QQ 小游戏
- ✅ 自动平台检测
## 📊 代码统计
| 文件 | 行数 | 功能 |
|------|------|------|
| NetManager.ts | ~300 | 网络管理核心逻辑 |
| PlatformAdapter.ts | ~130 | 平台适配逻辑 |
| NetConfig.ts | ~30 | 配置定义 |
| NetEvent.ts | ~25 | 事件定义 |
| NetExample.ts | ~80 | 使用示例 |
| sync-shared.js | ~100 | 同步脚本 |
| **总计** | **~665** | **6 个核心文件** |
## 💡 技术亮点
1. **自动平台适配**: 无需手动判断平台,自动加载对应的 TSRPC 客户端
2. **智能重连**: 支持自动重连,可配置重连次数和间隔
3. **事件驱动**: 基于事件系统,解耦网络状态和业务逻辑
4. **类型安全**: 完整的 TypeScript 类型定义,编译时检查
5. **开发友好**: 详细的日志输出,快速定位问题
## 🎯 项目进度
- ✅ 阶段一 - 网络模块: **100% 完成**
- ⬜ 阶段一 - 状态机模块: **0% 完成**
- ⬜ 阶段二 - 应用状态: **0% 完成**
- ⬜ 阶段三 - UI 系统: **0% 完成**
- ⬜ 阶段四 - 游戏逻辑: **0% 完成**
---
**开发时间**: 2025-12-14
**模块版本**: 1.0.0
**状态**: ✅ 已完成并可用

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applyTo: '**'
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这是cocos3.x的3d项目请使用中文回答。