Framework.ResMgr资源管理

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2025-12-14 22:40:00 +08:00
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@@ -0,0 +1,356 @@
# 资源管理模块 (Framework/ResMgr)
## 📋 模块概述
统一的资源加载管理器,封装 Cocos Creator 的资源加载 API,支持从 bundle 中按路径加载资源,提供资源缓存和释放机制。
## 🎯 核心特性
- ✅ 单例模式,全局统一管理
- ✅ 资源缓存机制
- ✅ Bundle 管理
- ✅ 支持单个资源加载
- ✅ 支持资源预加载
- ✅ 支持目录批量加载
- ✅ 资源释放管理
- ✅ 完整的日志输出
## 🗂️ 文件结构
```
Framework/ResMgr/
├── ResMgr.ts # 资源管理器核心
├── ResConfig.ts # 资源配置
└── ResMgrExample.ts # 使用示例
```
## 📘 核心类详解
### ResMgr - 资源管理器
**职责**: 管理资源加载、缓存和释放
```typescript
class ResMgr {
// 获取单例
static getInstance(): ResMgr;
// 加载单个资源
load<T extends Asset>(
bundleName: string,
path: string,
type: typeof Asset
): Promise<T>;
// 预加载资源(不实例化)
preload<T extends Asset>(
bundleName: string,
path: string,
type: typeof Asset,
onProgress?: (finished: number, total: number) => void
): Promise<void>;
// 加载目录
loadDir<T extends Asset>(
bundleName: string,
dir: string,
type: typeof Asset
): Promise<T[]>;
// 释放单个资源
release(bundleName: string, path: string): void;
// 释放目录资源
releaseDir(bundleName: string, dir: string): void;
// 释放所有资源
releaseAll(): void;
// 获取缓存大小
getCacheSize(): number;
}
```
### ResConfig - 资源配置
**配置接口**:
```typescript
// 资源加载配置
interface ResLoadConfig {
showProgress?: boolean; // 是否显示加载进度
timeout?: number; // 加载超时时间(ms)
retryCount?: number; // 失败重试次数
}
// 预加载配置
interface PreloadConfig extends ResLoadConfig {
onProgress?: (finished: number, total: number) => void;
}
// 常用资源路径
class ResPath {
static readonly PREFAB = 'prefabs';
static readonly TEXTURE = 'textures';
static readonly AUDIO = 'audio';
static readonly SCENE = 'scenes';
}
// 资源类型枚举
enum ResType {
Prefab = 'Prefab',
Texture = 'Texture',
Audio = 'Audio',
Scene = 'Scene'
}
```
## 📝 使用指南
### 1. 加载单个资源
```typescript
import { ResMgr } from './Framework/ResMgr/ResMgr';
import { Prefab, SpriteFrame, AudioClip } from 'cc';
// 加载预制体
const prefab = await ResMgr.getInstance().load<Prefab>(
'resources',
'prefabs/Player',
Prefab
);
// 加载图片
const spriteFrame = await ResMgr.getInstance().load<SpriteFrame>(
'resources',
'textures/icon',
SpriteFrame
);
// 加载音频
const audioClip = await ResMgr.getInstance().load<AudioClip>(
'resources',
'audio/bgm',
AudioClip
);
```
### 2. 预加载资源
```typescript
import { ResMgr } from './Framework/ResMgr/ResMgr';
import { Prefab } from 'cc';
// 预加载资源(带进度回调)
await ResMgr.getInstance().preload<Prefab>(
'resources',
'prefabs/Enemy',
Prefab,
(finished, total) => {
const progress = (finished / total * 100).toFixed(0);
console.log(`预加载进度: ${progress}%`);
}
);
// 预加载完成后再实际加载
const prefab = await ResMgr.getInstance().load<Prefab>(
'resources',
'prefabs/Enemy',
Prefab
);
```
### 3. 加载目录
```typescript
import { ResMgr } from './Framework/ResMgr/ResMgr';
import { SpriteFrame } from 'cc';
// 加载整个目录的资源
const sprites = await ResMgr.getInstance().loadDir<SpriteFrame>(
'resources',
'textures/ui',
SpriteFrame
);
console.log(`加载了 ${sprites.length} 个图片资源`);
// 使用加载的资源
for (const sprite of sprites) {
console.log(`资源名称: ${sprite.name}`);
}
```
### 4. 释放资源
```typescript
import { ResMgr } from './Framework/ResMgr/ResMgr';
// 释放单个资源
ResMgr.getInstance().release('resources', 'prefabs/Player');
// 释放目录资源
ResMgr.getInstance().releaseDir('resources', 'textures/ui');
// 释放所有资源(场景切换时)
ResMgr.getInstance().releaseAll();
```
### 5. 游戏场景资源管理
```typescript
// 场景资源管理器
class SceneResMgr {
private _loadedRes: string[] = [];
// 加载场景所需资源
async loadSceneRes(): Promise<void> {
const resMgr = ResMgr.getInstance();
// 加载角色
await resMgr.load('resources', 'prefabs/Player', Prefab);
this._loadedRes.push('prefabs/Player');
// 加载敌人
await resMgr.load('resources', 'prefabs/Enemy', Prefab);
this._loadedRes.push('prefabs/Enemy');
// 加载UI
const uiSprites = await resMgr.loadDir(
'resources',
'textures/ui',
SpriteFrame
);
this._loadedRes.push('textures/ui');
console.log(`场景资源加载完成,共 ${this._loadedRes.length} 项`);
}
// 释放场景资源
releaseSceneRes(): void {
const resMgr = ResMgr.getInstance();
for (const resPath of this._loadedRes) {
if (resPath.endsWith('/')) {
resMgr.releaseDir('resources', resPath);
} else {
resMgr.release('resources', resPath);
}
}
this._loadedRes = [];
console.log('场景资源已释放');
}
}
```
## 🔄 资源加载流程
```
ResMgr.load(bundleName, path, type)
1. 检查缓存
2. 如果已缓存,直接返回
3. 通过 assetManager 加载 bundle
4. 从 bundle 加载资源
5. 存入缓存
6. 返回资源实例
```
## 📊 资源生命周期
```
[请求加载资源]
load() / preload() / loadDir()
资源加载到内存
缓存资源引用
[使用资源]
release() / releaseDir() / releaseAll()
资源从内存释放
```
## ⚠️ 注意事项
1. **Bundle 必须存在**: 确保 bundleName 对应的 bundle 已在 Cocos 中配置
2. **路径不含扩展名**: 资源路径不需要包含文件扩展名
3. **类型要匹配**: 加载时的 type 参数必须与实际资源类型匹配
4. **及时释放资源**: 不再使用的资源应及时释放,避免内存泄漏
5. **目录加载限制**: loadDir 只加载指定目录下的资源,不递归子目录
6. **缓存机制**: 相同路径的资源会被缓存,重复加载返回缓存实例
## 🔍 调试技巧
### 查看缓存大小
```typescript
const cacheSize = ResMgr.getInstance().getCacheSize();
console.log(`当前缓存资源数量: ${cacheSize}`);
```
### 日志输出
```typescript
// ResMgr 内部包含详细日志:
// [ResMgr] 加载资源: bundleName/path
// [ResMgr] 从缓存加载: bundleName/path
// [ResMgr] 释放资源: bundleName/path
// [ResMgr] 释放目录: bundleName/dir
// [ResMgr] 释放所有资源
```
### 常见问题
**问题1**: 资源加载失败
```typescript
// 检查: bundle 是否存在、路径是否正确、类型是否匹配
try {
const prefab = await ResMgr.getInstance().load('resources', 'prefabs/Player', Prefab);
} catch (error) {
console.error('资源加载失败:', error);
}
```
**问题2**: 内存占用过高
```typescript
// 解决: 及时释放不用的资源
ResMgr.getInstance().releaseAll();
```
## 💡 最佳实践
1. **场景切换时释放**: 切换场景时调用 `releaseAll()` 清理资源
2. **按需加载**: 不要一次性加载所有资源,按需加载
3. **预加载优化**: 对大资源使用 `preload()` 在空闲时预加载
4. **目录管理**: 合理组织资源目录结构,方便批量加载和释放
5. **资源复用**: 相同资源重复使用时,利用缓存机制避免重复加载
6. **错误处理**: 资源加载使用 try-catch 处理异常情况
## 📚 常用资源类型
| 资源类型 | Cocos 类型 | 用途 |
|---------|----------|------|
| 预制体 | Prefab | 场景节点、UI 等 |
| 图片 | SpriteFrame | 精灵图、UI图标 |
| 音频 | AudioClip | 音效、背景音乐 |
| 场景 | SceneAsset | 游戏场景 |
| 字体 | Font | 文本渲染 |
| 图集 | SpriteAtlas | 批量图片资源 |
| 动画 | AnimationClip | 动画数据 |
## 🎯 应用场景
- ✅ 场景资源加载(角色、道具、环境等)
- ✅ UI 资源加载(界面预制体、图标等)
- ✅ 音频资源加载(背景音乐、音效等)
- ✅ 关卡资源动态加载
- ✅ 资源热更新
- ✅ 分包加载

View File

@@ -0,0 +1,97 @@
/**
* 资源加载配置
*/
export interface ResLoadConfig {
/** 是否显示加载进度 */
showProgress?: boolean;
/** 加载超时时间(ms) */
timeout?: number;
/** 失败重试次数 */
retryCount?: number;
}
/**
* 预加载配置
*/
export interface PreloadConfig extends ResLoadConfig {
/** 进度回调 */
onProgress?: (finished: number, total: number) => void;
}
/**
* 默认资源加载配置
*/
export const DefaultResConfig: ResLoadConfig = {
showProgress: false,
timeout: 30000, // 30秒超时
retryCount: 3 // 重试3次
};
/**
* Bundle配置
*/
export interface BundleConfig {
/** Bundle名称 */
name: string;
/** Bundle路径(可选,默认从远程服务器加载) */
url?: string;
}
/**
* 资源路径配置
* 统一管理常用资源路径
*/
export class ResPath {
/** UI预制体路径 */
static readonly UI_PREFAB = 'prefabs/ui';
/** 角色预制体路径 */
static readonly ACTOR_PREFAB = 'prefabs/actor';
/** 特效预制体路径 */
static readonly EFFECT_PREFAB = 'prefabs/effect';
/** UI纹理路径 */
static readonly UI_TEXTURE = 'textures/ui';
/** 角色纹理路径 */
static readonly ACTOR_TEXTURE = 'textures/actor';
/** 音效路径 */
static readonly AUDIO_EFFECT = 'audio/effect';
/** 背景音乐路径 */
static readonly AUDIO_MUSIC = 'audio/music';
}
/**
* 资源类型枚举
*/
export enum ResType {
/** 预制体 */
PREFAB = 'Prefab',
/** 纹理 */
TEXTURE = 'Texture2D',
/** 精灵帧 */
SPRITE_FRAME = 'SpriteFrame',
/** 音频片段 */
AUDIO_CLIP = 'AudioClip',
/** JSON */
JSON = 'JsonAsset',
/** 文本 */
TEXT = 'TextAsset',
/** 材质 */
MATERIAL = 'Material',
/** 动画片段 */
ANIMATION_CLIP = 'AnimationClip'
}

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "8f4e19f5-9ef9-4b66-8fbb-257f4af92170",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@@ -0,0 +1,293 @@
import { Asset, AssetManager, assetManager, resources } from 'cc';
/**
* 资源管理器
* 职责:
* - 统一管理资源加载
* - 提供从bundle中按路径加载资源的接口
* - 支持资源预加载
* - 管理资源缓存和释放
*/
export class ResMgr {
private static _instance: ResMgr | null = null;
/**
* 资源缓存
* key: bundleName:path
* value: Asset
*/
private _cache: Map<string, Asset>;
/**
* Bundle缓存
* key: bundleName
* value: AssetManager.Bundle
*/
private _bundles: Map<string, AssetManager.Bundle>;
/**
* 构造函数(私有)
*/
private constructor() {
this._cache = new Map<string, Asset>();
this._bundles = new Map<string, AssetManager.Bundle>();
// 默认添加resources bundle
this._bundles.set('resources', resources);
}
/**
* 获取单例
*/
static getInstance(): ResMgr {
if (!this._instance) {
this._instance = new ResMgr();
}
return this._instance;
}
/**
* 获取Bundle
* @param bundleName bundle名称
*/
private getBundle(bundleName: string): AssetManager.Bundle | null {
// 从缓存中获取
if (this._bundles.has(bundleName)) {
return this._bundles.get(bundleName)!;
}
// 使用 assetManager.getBundle() 方法获取已加载的 Bundle
const bundle = assetManager.getBundle(bundleName);
if (bundle) {
this._bundles.set(bundleName, bundle);
return bundle;
}
console.error(`[ResMgr] Bundle "${bundleName}" 不存在`);
return null;
}
/**
* 生成缓存key
*/
private getCacheKey(bundleName: string, path: string): string {
return `${bundleName}:${path}`;
}
/**
* 加载单个资源
* @param bundleName bundle名称
* @param path 资源路径
* @param type 资源类型
* @returns Promise<资源>
*/
load<T extends Asset>(
bundleName: string,
path: string,
type: new (...args: any[]) => T
): Promise<T> {
return new Promise((resolve, reject) => {
const cacheKey = this.getCacheKey(bundleName, path);
// 检查缓存
if (this._cache.has(cacheKey)) {
const cached = this._cache.get(cacheKey) as T;
console.log(`[ResMgr] 从缓存加载资源: ${path}`);
resolve(cached);
return;
}
// 获取bundle
const bundle = this.getBundle(bundleName);
if (!bundle) {
reject(new Error(`Bundle "${bundleName}" 不存在`));
return;
}
// 加载资源
console.log(`[ResMgr] 开始加载资源: ${bundleName}/${path}`);
bundle.load(path, type, (err, asset) => {
if (err) {
console.error(`[ResMgr] 加载资源失败: ${bundleName}/${path}`, err);
reject(err);
return;
}
// 缓存资源
this._cache.set(cacheKey, asset as Asset);
console.log(`[ResMgr] 资源加载成功: ${bundleName}/${path}`);
resolve(asset as T);
});
});
}
/**
* 预加载资源
* @param bundleName bundle名称
* @param path 资源路径
* @param type 资源类型
* @param onProgress 进度回调
* @returns Promise<void>
*/
preload<T extends Asset>(
bundleName: string,
path: string,
type: new (...args: any[]) => T,
onProgress?: (finished: number, total: number) => void
): Promise<void> {
return new Promise((resolve, reject) => {
// 获取bundle
const bundle = this.getBundle(bundleName);
if (!bundle) {
reject(new Error(`Bundle "${bundleName}" 不存在`));
return;
}
console.log(`[ResMgr] 开始预加载资源: ${bundleName}/${path}`);
// 预加载资源
bundle.preload(
path,
type,
(finished, total) => {
if (onProgress) {
onProgress(finished, total);
}
},
(err) => {
if (err) {
console.error(`[ResMgr] 预加载资源失败: ${bundleName}/${path}`, err);
reject(err);
return;
}
console.log(`[ResMgr] 资源预加载成功: ${bundleName}/${path}`);
resolve();
}
);
});
}
/**
* 加载目录
* @param bundleName bundle名称
* @param dir 目录路径
* @param type 资源类型
* @returns Promise<资源数组>
*/
loadDir<T extends Asset>(
bundleName: string,
dir: string,
type: new (...args: any[]) => T
): Promise<T[]> {
return new Promise((resolve, reject) => {
// 获取bundle
const bundle = this.getBundle(bundleName);
if (!bundle) {
reject(new Error(`Bundle "${bundleName}" 不存在`));
return;
}
console.log(`[ResMgr] 开始加载目录: ${bundleName}/${dir}`);
// 加载目录
bundle.loadDir(dir, type, (err, assets) => {
if (err) {
console.error(`[ResMgr] 加载目录失败: ${bundleName}/${dir}`, err);
reject(err);
return;
}
// 缓存所有资源
assets.forEach((asset) => {
const path = `${dir}/${asset.name}`;
const cacheKey = this.getCacheKey(bundleName, path);
this._cache.set(cacheKey, asset);
});
console.log(`[ResMgr] 目录加载成功: ${bundleName}/${dir}, 共 ${assets.length} 个资源`);
resolve(assets as T[]);
});
});
}
/**
* 释放资源
* @param bundleName bundle名称
* @param path 资源路径
*/
release(bundleName: string, path: string): void {
const cacheKey = this.getCacheKey(bundleName, path);
// 从缓存中移除
if (this._cache.has(cacheKey)) {
const asset = this._cache.get(cacheKey)!;
this._cache.delete(cacheKey);
// 释放资源
const bundle = this.getBundle(bundleName);
if (bundle) {
bundle.release(path);
console.log(`[ResMgr] 释放资源: ${bundleName}/${path}`);
}
}
}
/**
* 释放目录资源
* @param bundleName bundle名称
* @param dir 目录路径
*/
releaseDir(bundleName: string, dir: string): void {
// 释放所有以dir开头的缓存资源
const prefix = `${bundleName}:${dir}`;
const keysToDelete: string[] = [];
this._cache.forEach((_, key) => {
if (key.startsWith(prefix)) {
keysToDelete.push(key);
}
});
keysToDelete.forEach((key) => {
this._cache.delete(key);
});
// 释放目录
const bundle = this.getBundle(bundleName);
if (bundle) {
bundle.releaseAll();
console.log(`[ResMgr] 释放目录资源: ${bundleName}/${dir}, 共 ${keysToDelete.length} 个资源`);
}
}
/**
* 释放所有资源
*/
releaseAll(): void {
console.log(`[ResMgr] 释放所有资源, 共 ${this._cache.size}`);
this._cache.clear();
// 释放所有bundle的资源
this._bundles.forEach((bundle, name) => {
if (name !== 'resources') {
bundle.releaseAll();
}
});
}
/**
* 获取缓存大小
*/
getCacheSize(): number {
return this._cache.size;
}
/**
* 清空缓存(不释放资源)
*/
clearCache(): void {
console.log(`[ResMgr] 清空缓存, 共 ${this._cache.size}`);
this._cache.clear();
}
}

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "30402092-c485-4900-8888-8e2f71682bd3",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}

View File

@@ -0,0 +1,291 @@
import { ResMgr } from "./ResMgr";
import { ResPath } from "./ResConfig";
import { Prefab, SpriteFrame, AudioClip, instantiate, Node } from 'cc';
/**
* ResMgr 资源管理器使用示例
*/
// ========== 示例1: 加载单个资源 ==========
/**
* 加载UI预制体
*/
export async function loadUIPrefab(): Promise<void> {
try {
console.log("========== 加载UI预制体 ==========");
// 加载预制体
const prefab = await ResMgr.getInstance().load(
'resources',
'prefabs/ui/LoginUI',
Prefab
);
console.log("预制体加载成功:", prefab.name);
// 实例化预制体
const node = instantiate(prefab);
console.log("预制体实例化成功");
} catch (error) {
console.error("加载UI预制体失败:", error);
}
}
/**
* 加载图片资源
*/
export async function loadSprite(): Promise<void> {
try {
console.log("========== 加载图片资源 ==========");
// 加载精灵帧
const spriteFrame = await ResMgr.getInstance().load(
'resources',
'textures/ui/icon_player',
SpriteFrame
);
console.log("图片加载成功:", spriteFrame.name);
} catch (error) {
console.error("加载图片失败:", error);
}
}
/**
* 加载音频资源
*/
export async function loadAudio(): Promise<void> {
try {
console.log("========== 加载音频资源 ==========");
// 加载音频片段
const audioClip = await ResMgr.getInstance().load(
'resources',
'audio/music/bg_music',
AudioClip
);
console.log("音频加载成功:", audioClip.name);
} catch (error) {
console.error("加载音频失败:", error);
}
}
// ========== 示例2: 预加载资源 ==========
/**
* 预加载关卡资源
*/
export async function preloadLevel(): Promise<void> {
try {
console.log("========== 预加载关卡资源 ==========");
// 预加载多个资源
const resources = [
'prefabs/enemy/Enemy1',
'prefabs/enemy/Enemy2',
'prefabs/effect/Explosion'
];
for (const path of resources) {
await ResMgr.getInstance().preload(
'resources',
path,
Prefab,
(finished, total) => {
const progress = (finished / total * 100).toFixed(0);
console.log(`预加载 ${path}: ${progress}%`);
}
);
}
console.log("关卡资源预加载完成");
} catch (error) {
console.error("预加载失败:", error);
}
}
// ========== 示例3: 加载目录 ==========
/**
* 加载所有UI图标
*/
export async function loadAllUIIcons(): Promise<void> {
try {
console.log("========== 加载UI图标目录 ==========");
// 加载整个目录
const sprites = await ResMgr.getInstance().loadDir(
'resources',
ResPath.UI_TEXTURE + '/icons',
SpriteFrame
);
console.log(`加载了 ${sprites.length} 个UI图标`);
// 遍历所有图标
sprites.forEach((sprite, index) => {
console.log(`图标 ${index + 1}: ${sprite.name}`);
});
} catch (error) {
console.error("加载目录失败:", error);
}
}
// ========== 示例4: 资源释放 ==========
/**
* 释放不需要的资源
*/
export function releaseUnusedResources(): void {
console.log("========== 释放资源 ==========");
// 释放单个资源
ResMgr.getInstance().release('resources', 'prefabs/ui/LoginUI');
// 释放目录资源
ResMgr.getInstance().releaseDir('resources', 'textures/ui/icons');
console.log("资源释放完成");
}
// ========== 示例5: 完整的资源管理流程 ==========
/**
* 游戏场景资源管理示例
*/
export class GameSceneResourceManager {
private loadedPrefabs: Map<string, Prefab> = new Map();
/**
* 进入场景 - 加载场景资源
*/
async onEnterScene(): Promise<void> {
console.log("========== 进入游戏场景 ==========");
try {
// 1. 预加载场景资源
await this.preloadSceneResources();
// 2. 加载玩家预制体
const playerPrefab = await ResMgr.getInstance().load(
'resources',
'prefabs/actor/Player',
Prefab
);
this.loadedPrefabs.set('Player', playerPrefab);
// 3. 加载敌人预制体
const enemies = await ResMgr.getInstance().loadDir(
'resources',
'prefabs/enemy',
Prefab
);
enemies.forEach(prefab => {
this.loadedPrefabs.set(prefab.name, prefab);
});
console.log("场景资源加载完成");
} catch (error) {
console.error("场景资源加载失败:", error);
}
}
/**
* 预加载场景资源
*/
private async preloadSceneResources(): Promise<void> {
// 预加载特效预制体
const effectResources = [
'prefabs/effect/Hit',
'prefabs/effect/Explosion'
];
for (const path of effectResources) {
await ResMgr.getInstance().preload(
'resources',
path,
Prefab
);
}
// 预加载音频
const audioResources = [
'audio/effect/hit',
'audio/effect/explosion'
];
for (const path of audioResources) {
await ResMgr.getInstance().preload(
'resources',
path,
AudioClip
);
}
}
/**
* 获取已加载的预制体
*/
getPrefab(name: string): Prefab | undefined {
return this.loadedPrefabs.get(name);
}
/**
* 离开场景 - 释放场景资源
*/
onLeaveScene(): void {
console.log("========== 离开游戏场景 ==========");
// 清空预制体缓存
this.loadedPrefabs.clear();
// 释放场景相关资源
ResMgr.getInstance().releaseDir('resources', 'prefabs/actor');
ResMgr.getInstance().releaseDir('resources', 'prefabs/enemy');
ResMgr.getInstance().releaseDir('resources', 'prefabs/effect');
console.log("场景资源释放完成");
console.log(`缓存大小: ${ResMgr.getInstance().getCacheSize()}`);
}
}
// ========== 测试函数 ==========
/**
* 测试资源管理器
*/
export async function testResMgr(): Promise<void> {
console.log("========================================");
console.log(" 开始测试 ResMgr 资源管理器");
console.log("========================================");
// 测试1: 加载单个资源
await loadUIPrefab();
await loadSprite();
// 测试2: 预加载资源
await preloadLevel();
// 测试3: 加载目录
await loadAllUIIcons();
// 查看缓存大小
console.log(`当前缓存资源数量: ${ResMgr.getInstance().getCacheSize()}`);
// 测试4: 释放资源
releaseUnusedResources();
console.log(`释放后缓存资源数量: ${ResMgr.getInstance().getCacheSize()}`);
console.log("========================================");
console.log(" ResMgr 测试完成");
console.log("========================================");
}

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
{
"ver": "4.0.24",
"importer": "typescript",
"imported": true,
"uuid": "b20f37a0-5ba0-4a08-83d5-00f2090cd5a4",
"files": [],
"subMetas": {},
"userData": {}
}